关于桃园的一些想法
2022/03/21369 浏览问题反馈
也不知道阿蒙会不会看 ̄  ̄)σ
我总觉得桃园模式很无聊啊,特别是抢桃失败一次就把叠起来的桃子弄没了这个机制,然后就是几乎每天抢来抢去对手都是那个卡组,特别无趣。
所以我想给阿蒙一些建议
云游随机还蛮大的,乐趣还不错,个人感觉不错
种田系统对于我这条咸鱼来说没啥关系,感觉还不错
抢桃,感觉失败一次就重新抢这个机制很打击人啊,能不能以叠buff的形式出现?胜利增加层数,失败掉层数。封顶45层,开始为10层(这个层数很重要,记住它)
然后就是难度问题,我觉得在抢桃的时候可以区分难度,比如分3级,简单普通困难
简单:胜利增加1层buff,失败扣除2层,抢桃上限2000,每次胜利有20%概率获得一些特殊游戏物品(具体是啥我没想好)
普通:胜2层,败4层,抢桃上限4000,胜利30%掉物品
困难:上面基础增加数据(胜3层,败6层)
然后就是难度的区分,先是抢桃方
简单难度会抢不上线或者不活跃的人(buff层数为0~15)
普通难度对上活跃人群但buff层数不高的玩家(16~30层)
困难对上31~45层的玩家
然后是防守方
自己组的卡组会根据自身拥有的buff层数而决定自己是什么难度,但是防守成功会给自己增加2层buff,失败扣1层
防止一些不好的情况出现,16~30层的玩家抢桃抢简单的玩家(0~15层)胜利不加层数,失败会掉,31~45同理。防守计算稍有不同,被高于自己8层的玩家抢夺,失败不掉层数。
然后关于宗门,排名和现在排名依据不用改变,但是优先抢桃,选择的宗门里没有31~45层的玩家出现,那么抢桃人则无法选择抢困难的选项
同时想到高攻低防的玩家比较多,毕竟防御是系统出牌,和玩家想的不一样,所以防御的时候,可以增加一些随机的防御状态。
防守方比进攻方层数多10或以上时:
防守方无状态加持
防守方比进攻方层数相差不超过10:
随机获得一个正面状态
防守方比进攻方层数低10或以上:
随机获得两个正面状态
具体的状态可以套一下玉虚宫里面一些适用面较广的状态,比如主角受到伤害+1,-1,生灵死亡时主角生命+2,-2,主角生命低20的时候每回合+5血,开始装备一个主角装备等等,这个搞心态的东西阿蒙你比较在行
还有就是一个星期为循环太短了,建议一个月
关于层数,可以在种田那儿整一下相关的,可以增加第四区域,黑商。每个星期根据层数获得一定量的卡包奖励等等,但是这些东西我都没想好咋个弄
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