中国式小浣熊

2022/03/31137 浏览问题反馈
游戏过于简单,每次属性选择,意义何在?还有技能?冲刺加普攻,重复操作就能过关,玩久点就会无聊。
几个建议
第一是加入剧情,每个人物应当有剧情和对应boss,只有这个人物的属性才能剧情杀。
第二是武器库增加,人物的武器效果不应该只反映在攻击特效上面,可以加入能变形的弓箭,或者速攻变形重炮等等,每次升级道具意义不知道在哪?国内玩家对速通的欲望多强,想必不需要举例证明了,在游戏的过程中,有卡顿的现象,是哪一块的数据刷新没有跟上吗?
第三是不要打车轮战,视图就那么大,分辨率也就那么高,玩家不能观察到敌方army的样子,而且玩家全程跑动在刷图,这就需要加入特殊过关的创意,使用掉落道具开启剧情,或者是对某个小怪锁血,引导玩家寻找地图创意。
第四是不要让待机大厅显得这么捞,武器和人物的升级和改装,本就是常态了,角色如果有自己的背景故事和相对应的剧情boss,需要升级或者小怪引导道具选择刷图方式,这就可以把人物全部罗列在待机大厅里面,作为玩家刚进入游戏,就是像页游一样,选择人物,出发刷图,这太没有手游的灵动性了,手游可以写入的数据其实不多,待机大厅的画面还这么捞,这样不行。
第五是数值的表现,打击感的表现体现在数值上面和提示音上面,这也就是前面要求不要车轮战,点到为止,消灭最后一击应该有华丽清图的表现,mission complete之类的提示,每个武器在变形前后,特效转换,清图时就不提现每次攻击多少伤害,只体现暴击伤害,这也就促进了玩家分析武器特性和改装路线,在对敌方boss时,比如由于操作问题,武器变形被锁定,在其后大量速攻玩家出现后,就可以把武器耐久度加上,靠着走位和特殊小怪引导在boss房间寻找道具,比如找到亚瑟王的剑,或者什么道具,熔炉锻造,快速造好神器,这也就是前面建议的人物故事和关卡可玩度。
第六就是不要加入氪金系统,也不要加入冒险等级和付费内容,以后会有机会加入的,只要做得好,各个游戏联动的时候,等它脱颖而出,这就可以让玩家为喜欢的内容主动付费。 我也没有开发过游戏,游戏音效和音乐也不太会,该点无法提出建议,并且针对上述建议,也纯属外行,希望贵工作室能看到该贴,对游戏加以重视,做出Rougerlike的中国风。
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