想对策划说这话,有空看下。

2022/04/0173 浏览综合
虽然还没有感受过游戏的魅力,但是看了策划是有着梦想和创新去设计这款游戏的。我想说说我近几年手游的看法和总结。首先我属于小氪玩家,近三年来感觉做的好的手游也就是两款ro游戏,永恒的爱公测版和俊梦的新时代诞生。这两款游戏对游戏公平性做的相对来说好点。以下我有两点建议,又是创新。
一,就是游戏战斗模式,现在手游基本都是自动自动,很多游戏千篇一律,玩家也疲了。游戏开始主线任务不要太长,或者太单调。主要表达意思就是在前期主线任务多穿插组队模式,让玩家更好的互动,结交朋友。很多游戏现在动不动就跑主线两三个小时。很枯燥。战斗模式现在都是自动,其实策划有没想过可以区分下,有的玩家是组队的,是喜欢一起玩的,甚至手动玩的,有的游戏对越级打怪是抵触机制,我感觉是有问题的。比如自动挂机可以挂低级点怪,无压力,产出稳定。手动玩家可以再怪群或者地图上面找精英怪,精英怪不会主动攻击玩家,攻击伤害和收益以队伍为单位。需要配合击杀。击杀后有几率掉落一些好的物品,这些物品以队伍和参与人数为分配机制,伤害不满多少的不参与分配,这样一方面防止大佬垄断,二方面让平民玩家有希望。很多游戏现在枯燥就是缺少惊喜和趣味性。这个玩法为了克制脚本,可以设置随机刷新,没有固定时间。还有就是挂机方面,自动挂机会更多消耗。手动的话可以躲躲伤害啊,减少自己消耗也是一种对手动的奖励。
第二其实还是战斗数值体验方面的,比如副本,活动,精英怪,包括普通怪。我认为普通怪物挂机能满足玩家大多数生存数据的积累,很多游戏装备都是低级材料无限叠加导致的工作室泛滥。这个需要测试大量数据找到个自给自足的方案。战斗上面多点操作性趣味性和组合性。假如五个不氪会肝的玩家,打一定难度的副本或者任务,装备差,可以通过手法比如别人大佬打十分钟,他们打20分钟打完,但是需要操作配合。然后为了达到基础数值再设置个狂暴机制这样。
第三,个人玩游戏总会发现做活动啥的缺辅助职业导致活动难社交难,有没有想一下官方提供辅助角色,由玩家来操作,官方提供的是正常数值的,这样一些小团体没辅助的玩家也能更好的体验游戏。
现在大多数游戏都是死氪,氪几率强化各方面的,要么就是无限肝某种材料。以前我们玩游戏乐趣没有了,就是打怪能出个极品的那种快乐现在基本没有了。写的有点乱。说的好不好请见谅。这两年内测过很多游戏,和策划也聊过很多。有些东西也不是一个人可以改变的。
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