说一下你游几个硬伤

修改于2022/04/152990 浏览提议
1,视角。作为一个有高低差的战旗游戏居然不能转视角。这甚至让我产生了制作组玩不玩自己做的游戏,策划是不是战旗玩家的疑问。如果不能转请干脆直接做成平面战略视角。死活点不到自己想要的格子会对战旗游戏的游戏体验造成毁灭性打击。
2。战斗流程。糅合了ATB和传统回合制,但实际上两种战斗方式的精髓都没掌握,导致策略性大大降低。ATB的策略点在调轴,比如本来buff手速度比攻击手低,通过装备道具技能等调轴让buff手先动上buff。或者两人间速度差够大可以比别人多动一次。这方面可以参考三角战略,是我感觉近来ATB式战旗做的最好的了。加速减速再动双动延迟跳过应有尽有,辅助攻击职业分工明确。这种战斗方式对数值要求很高,但如果做好了可玩性也会很高,尤其是你们做挑战关和残局解谜。标准回合制类似火纹,我方一起动完敌方一起动。策略点在单回合对我方行动顺序的决策和对敌方行动的预测,这种战斗方式对AI要求高。而现在这游戏,有速度,但还是所有人动完算一回合,速度差再多也是每回合一动,无非就是先动后动的区别,还不能调整。
3。职业同质化严重。本质上都是输出,无非就是近战输出,远程输出,能抗点伤害的输出,魔法输出,基本没什么功能性的角色和职业,同职业的不同角色也没什么太大区别。
4。调整面向。既然有面向机制就应该可以手动调面向否则就是不合理。
5。命运门不能继承。这个应该算你游特色玩法吧,但现在就是很鸡肋,食之无味弃之可惜的感觉,一言难尽。后面可以向肉鸽的方向做,多搞点随机事件,每周目能继承点角色技能道具什么的。
6。战斗倍速。太磨叽了,再好的演出看几十上百遍也会腻的,要么加个倍速要么可以设置关闭战斗动画演出。
7。剧情不能跳过。第一遍不能跳过我勉强能理解。重开以后已经看过的剧情还是不能跳过。你游剧情也没好到那种程度吧。
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