建议优化角色回合结束朝向问题

2022/04/16233 浏览提议
看到其他玩家帖子在上次测试就提过角色朝向这类问题,你们答复是“不做,避免太过硬核”。
看到这样的官方回复,虽然理解手机游戏操作过多不符合主流(并且由于画面问题本就在移动选择不太丝滑)会影响玩家体验的初衷。
但是这个怕太硬核的答复我感觉更多只是敷衍,换个角度你们既然觉得增加操作会让体验感下滑,但是你们不觉得这种我明知道过去要被别人抽、退回去还要被捅菊,结果我们还就只能这样傻傻的干,还没一点办法,这种体验感不是更加差劲么?这不是更加的本末倒,你们为了所谓的体验感然后设置出了一个更加令人费解的操作?
作为一款战旗游戏,不能一味从简,那样只会失去游戏核心玩法。同时也理解手游操作过多也容易引起玩家流失,但是为了什么你们就不能用一个折中的办法呢?要一棍子打死角色转向问题。
既然觉得操作过多影响体验,但游戏本身角色转向问题存在,那为什么你们不能在回合结束增加一个自动转向设定。例如:角色移动后未使用攻击或者指向性技能(简单点就是移动后直接待机或者直接点待机),回合结束时角色会根据距离最近的敌方单位选择朝向。
加一个这样的设定,即满足你们不想操作过于硬核,也解决了游戏实际体验中这种迷之操作。
另外,玩游戏嘛总归会有氪金玩家、佛系玩家,但也需要注意会有一部分肝帝硬核玩家,虽然这部分不是游戏收入的主要来源,但确实游戏保持活跃的主要组成部分,所以有些地方能硬核还是要硬核一些的。比如针对角色朝向在添加了自动转向判定以后,完全可以再考虑增加一个自动/手动转向的按钮,默认选择自动转向,但对于部分有需求的玩家他们可以在设定中自己修改为手动选择。
游戏里面一些设定,例如使用增益技能改变原有技能形态(如女骑士)、刺客可以直接越过头顶到达敌人身后、无法抵挡后背攻击等诸多设定,虽然总体不算复杂,玩过战旗类游戏的玩家都能弄懂。
但是你们在游戏里加速这些设定后,我玩了2天也没发现游戏中有针对这些设定的教学,这对于初次接触该类游戏的玩家而言感觉会缺点味道。
最好针对各种设定游戏教程增加相关介绍与教程,在剧情环节中增加各种小剧场模式让玩家有更直观感受和体验。比如针对上面转向问题其实可以在第二波剧情中解救三公主(黄发长头的妹子应该是吧?)增加一个小剧场:
三公主逃跑过程中敌方有3人追了上去,我方麦莎(持盾职业)先冲了上去拦住敌方,敌方3人见此就对麦莎掌开了三角包围夹击。
然后游戏开始首先敌方A正面攻击麦莎,然后被盾挡住麦莎未受伤,接着玩家操作麦莎反杀敌方A,这个时候强制设定麦莎不得转向,麦莎回合结束后敌方B从麦莎背后直接攻击受到大量伤害,这时触发主角(或者法卡尔)不能把后背留给敌人的提示对话。对话结束后触发麦莎转身面向敌方B,最后以敌方C通过侧面攻击麦莎触发反应技能反击后界面出现提示(什么正面、侧面、背面解释说明)结束小剧场。
顺便衍生一下自动转向判定规则:自动转向首先根据敌方距离判定,如距离相同在按照敌方相同距离攻击先后来转向。
对游戏接触下来也确实喜欢这类风格,上面写的有点多,至于是懒得改还是坚持原有观点,那就是你们的事情了。
另外再同时提几个优化方向:
1.战斗前对敌我双方预计损失的生命读条显示太淡了,有些时候看不太清的,建议颜色原因上不要用同色减淡的方式,直接用其他颜色会更直观一些。(另外可以按照上面思路,设定战斗结算简略/详细按钮,简约就是目前样子,详细就是在选择对手方后在界面左上角、右上角、或者浮窗形式显示具体攻防对比数据)
2.多增加一些针对不同职业特性、技能效果的小剧场。比如刺客越人背刺、红狐这类风之猎手跳跃+1比其他人跳的高、站在高处引爆九宫格范围内炸药桶自己不会受伤等等
3.剧情加速、跳过,战斗加速这个加加吧。。。太磨叽了
4.每周结算需要优化。要么直接点右下角可以不显示派遣收益直接退出,要么就结算时一次性将派遣收益显示告知。现在这种点一下出一个,太反人类了,而且看后面架势应该派遣点会越来越多。。。按照这模式太消磨人了。
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