吐槽养成系统定位不当问题

2022/04/1788 浏览综合
养成周期长,养成容错率低这点,也受到众多玩家诟病(本质上是对游戏定位不准确),养成周期(一般来说养成周期长更容易留住玩家)主要看游戏官方选择的策略:丰富的角色搭配或玩家深度介入角色的成长(依靠xp练卡也有不低的角色强度,也就是说我高练度的B级角色几乎可以替代低练度的S级角色。就好比《公主连结》里面技能机制相似的角色很多,差别多在数值;又好比《灵魂潮汐》中游戏环境不针对某些角色,不会因为没有或者没练这些角色就很难打)。
然而我没有从技能描述以及游戏体验中得知其策略,剧情中得知“我”不想把禁闭者当成工具(这点确实符合玩家普遍的价值观,有认同感),但是有些喜欢的角色因为强度原因只能放在仓库,这一点就体现了把他们当成工具的理念。当然,如果仅仅把他们当成工具,全为强度以及玩家策略服务的话(必然与剧情形成割裂,降低认同感),且还想维持这么长的养成周期,务必增设角色重置功能,返还全部或大部分养成材料。然而体验了审讯以及主线剧情我又觉得官方是想依靠人设和xp留住玩家。
当然丰富的角色搭配策略并不意味着把角色当成工具(就如《异界事务所》中角色的养成极其容易,基本上抽到新角色就可以拉满上场了。),这样的话就要降低提升练度所需材料或者游戏主线、材料副本及任务提供足够多的材料(目前主要问题是体力的性价比低且回复慢,养成材料获取时间长)。此外采取这种策略也要求官方出新角色的频率够快,且抽卡所需的通用代币降低。(《异界事务所》中几乎2周出1-2个新角色,普通玩家每周平均获取17-20抽)
综上所述,出现这种情况就是养成周期设计不合理。我认为选择让玩家深度介入角色的成长的策略更好也相对容易调整。首先,就目前情况而言,游戏产能不高,又有稳住剧情、人设这一基本盘的前提下,提高非S卡的强度(仅提高数值也凑合,如果可以的话也考虑提高技能的功能性,即更好的辅助S卡输出),让他们有更好的上场机会。此外游戏关卡设置也可以尽量向《明日方舟》看齐,尽量兼顾策略性的同时也将难度下调至仅使用非S卡就可以拿到S评价。
总之一个良好的养成系统能够极大提高玩家留存率已经为角色消费的欲望。如果是想做一款长期的游戏打造良性游戏生态(玩家掏钱掏的高兴,还会对新品充满期待)务必修改目前近乎于逼氪的养成周期过长、养成条件严苛的养成系统。
之前看到那么多玩家在评论区说“快点出,我氪爆”我也挺期待的,现在翻充值的评论大部分都是吐槽逼氪、定价不合理的,说实话我对无期迷途挺失望的,毕竟和预期效果相差甚远。