一口气玩完了,谈谈看法

2022/04/18123 浏览综合
有关时间的题材,回到十年前击败自己好完成衔尾蛇式的故事,感觉已经不那么新颖了。未来的自己给过去的自己安排了一场活动这种题材有点泛滥。不过本作的卡牌体系有较大亮点,有点类似于《巫师》里面的昆特牌,卡牌有各种效果而且获胜条件是拼点,但是又不完全一样;有金币约束出牌,又有点像《月圆之夜》的行动力和法力系统。不过就是这种创新玩法给人一种新鲜感,即使在剧情完全可以预测的情况下也能通过在打牌中寻找乐趣继续玩下去。但是平衡性方面我觉得还需要调整,玩家只有先手可选我觉得并不合理,而且先铺满自家桌面的还要在等对面结束才能结算,这时候后手反而有优势了,可以计算选择,而先手结束的由于不知道对方的卡牌从而很难决定最后一张打出什么样的牌。深渊巨妖那一关纯粹的数值怪我觉得有点劝退,我觉得要么用更聪明的ai来弥补差距,要么给ai选手小开一点,让玩家感受到难度即可,因为运气并不一定是完全随机的,剧情后面的自选卡组,也不完全是自选卡组,这个其实让人有点难受,玩家在正式开始对局之前就已经有运气成分了,我觉得可以参考《巫师》的昆特牌模式,展示所有的牌,但是每一种牌有数量限制,让玩家自行搭配,这样玩家可以以一种自己比较舒适的流派来调整卡组。第一次体验下来,感觉有几个玩法。一个是减益玩法,力求对面的桌面上牌数量降到最低,另一种是增益玩法,不断选择强化的卡,让自身数值膨胀。两种玩法弱点也都很明显,可以根据自己喜好来玩。另外,其实可以单独开辟一个让玩家自己练习打牌的地方,这样以后不断充盈卡牌种类的时候,玩家可以专心放在打牌本身上(因为剧情已经比较完整了)。在HUD方面,教程的提示不足,没有说清楚金币,价值,牌堆剩余数量在界面中的对应关系,即使设计的并不显而易见也建议在教程中给予玩家充分提示。以后还可以开启联网对战模式,让玩家之间可以通过局域网或互联网联机对战,这样会大大增加游戏本身的可玩度,更有可能建议出一款实体桌游(相信在开发之前就已经先有了实体版本)。它的长按显示详细信息对于手机用户不是非常友好,强烈建议修改。
2