首次参加游戏内侧,有点激动就写多了~~

2022/04/21120 浏览综合
一,弥补目前游戏命运门内外巨大的割裂感
1,将“记忆”和“愚者”的内容融合进“命运”门内,以铃兰小镇的地图作为游戏主界面。
2,将“愚者”的内容加入“训练所”中作为游戏分支,通过“愚者”的内容让玩家来赚取角色的培养资源如“经验”“技能熟练度”等等。
3,将“记忆”的内容加入“委托”中,作为并行的常驻行动,以后出新的活动内容时也可如此并列。
4,将“召唤”的内容加入“旅馆”中,佣兵的招募可以设置“招募素材”来进行日常招募,以照顾微氪玩家的体验,同时兼顾直接的“抽卡”式召唤
二,丰富游戏的养成机制
1、将目前角色技能的随机获取制改为更为直观的“天赋”式,虽然老套但贵在简明直观,毕竟手游需要更加快速明了的培养成就感,为不同职业的角色预设三条以上的天赋路线,加入“技能熟练度”或“技能等级”,使得玩家在“训练所”内进行“愚者”内容时有更明确的目标和动力,也丰富佣兵间的差异。
2、改进目标角色技能的效果,有太多技能效果让人感觉十分鸡肋,缺乏现在流行的爽快感,很容易在游戏时感到厌倦,毕竟手游还是以快节奏为主。另外建议技能通用化,以技能书的形式让同职业的角色都能学习,现在这样的技能获得方式太过难受,这种限制只能让玩家感到繁琐和恶意,不明确的养成元素在各种游戏中都是大忌,并不能起到增加游戏粘性的作用。
3、装备系统,建议更加丰富一些,增加更多装备部位以及套装系统,这在魔兽世界等网游中都得到了很好的反响,也利于增加玩家对游戏的粘性和游戏成就感。
4、增加道具系统,烹饪,炼金等等,同装备一样,可以增加游戏的扩展性。
5、上述装备,道具等系统是常见的手游氪金点,但还是建议不要逼氪(技能系统也是),可以让敌军掉落各种素材和金币等,增加玩家游戏过程中的收获感和反复游戏的动力
6、如果介意玩家通过抽卡在初期就获得太多佣兵,有违游戏主线初期的游戏内容,可以将抽卡获得的角色限定目前的“传说”“史诗”两档上,其他可以加入武器装备道具等等,多余物品拆除换资源也比把人物拆除换资源的感官好一些。
三、剧情及世界观的拓展及可持续性
1、游戏最基本的持续性元素就在于剧情,建议编辑预设更加宏大和壮阔的背景设定,以便为了游戏推出各种活动和新角色,参见原神等游戏,其主要氪金来源便在于新角色。
2、剧情扩展,自然会增加更多的角色,也就增加了抽卡的空间,但请吸取原神的经验,尽可能把新角色都融入主线剧情当中
3、不要在具体战斗中顾及玩家上阵的角色是否符合剧情,这些毫无意义,比如我现在抽到了泰勒和拉维耶这种已经阵亡的角色,难道就不能在后续剧情战役中登场吗?这种小小的违和感完全可以忽略,咱们是游戏,不是动画电影。
4、主线当中出现的配角,路人,只要有名有姓都可以加入抽卡,但请参照原神,为他们增加背景剧情,哪怕不能融入主线,也应该有外传,这就是二次元的成功关键。
四、游戏性方面
1、 这款游戏的核心内容还是很棒的,建议更加突出这些特点,比如关卡中可以设计更多数量的敌军,炸药桶,滚石等等类似的元素,让玩家享受以少胜多的战术优越感,但也请把这些“取巧点”设计的更明显一些,毕竟喜欢冥思苦想的玩家还是少之又少的,如果让大家都失去了耐心去看攻略,那这些关卡设计就本末倒置,白费了,反而会让玩家觉得无聊和劝退。
2、增加BOSS的存在感,在关键剧情中设计厉害的BOSS和对应的攻略技巧,甚至过场CG,这样才更有剧情史诗感,这同样也是带给玩家成就感和收获感的重要元素,这两点也是玩家对一款游戏的核心需求。
3、小镇的环境有点鸡肋,建筑太大太多,操作人物走动很不方便,找人对话更麻烦,希望能设计成点击地图的省略号就能直接找到对话的NPC
4、武器,技能,副武器的设计都还比较贫乏,需要更多的补充。其中副武器的设计体验并不太好,过分简约的设计反而失去了游戏的层次和扩展性,并不是所有旧设计都需要革新和摒弃。
5、战棋游戏的速度系统是个双刃剑,而目前给我的感觉恰恰很不好,敌方不说,无法自主决定己方阵容行动的先后顺序,这作为战棋游戏的体验是相当不好的,各职业的配合根本无从谈起,不同职业在轻重装及行动上的差别用移动距离和技能效果就足以体现了!希望能取消目前的速度系统,让玩家自主决定队伍角色的行动顺序,可以采用天地劫那样敌我双方交替行动的模式。至少,也请给角色行动增加“稍后行动”的选项。
6、taptap上曾看见过有玩家要求行动后决定角色的方向,这在有方向元素的战棋中是很惯例的系统,贵游却以不想让游戏太“硬核”为理由否定了,这实在是有些匪夷所思,不明白一个应该是必备的游戏系统,怎么就会太硬核了?如果不希望太硬核,那不是应该直接取消方向判定和与之相关的技能吗?游戏设计理念不能建立在牺牲玩家游戏体验的基础上,希望贵游策划能再慎重考虑。
7、还有目前游戏视角并不理想,很多地方都无法避免建筑物遮挡可移动方格,在操作上难以点击理想方格也是问题,在游戏过程中出现了好几关这样的情况,这里因为忘了记录无法列举,但相信其他测试人员也应该发现了才对。可能的话建议拉高视觉角度,不行的话也请增加更加细致的辅助操作方式。
8、弓箭手和法师的射程实在太短,完全体现不出远程的优势,在较高的位置反而无法攻击,完全失去了远程单位的存在意义。
9,法师的技能,请区分以“敌军”和“区域”为目标的范围伤害技能,明明是需要咏唱时间,并不随目标移动而改变范围的技能,却强制以某个“敌军”为目标也实在太奇怪和难受了。
10、总之,如果贵游真的不想把游戏做得太硬核,那么请给自己一个原则:游戏是让玩家愉快的,而不是用来折磨玩家好体现制作者自身所谓优越感的。真想做老头环那种硬核游戏的话,请选择制作单机游戏。
以上就是这次测试的大致感想总结,因为我和朋友也在设计这样一款战棋游戏,但资源和技术有限,所以很希望能通过铃兰得到更多灵感、经验和效果反馈。祝愿铃兰能早日上线,成为原神一样的国游里程碑。
7