关于国内氪金手游现状的想法
2022/05/07453 浏览综合
就说下对国内氪金手游的一个看法吧,我也不打算对评论做回复。像太长不看这种,我觉得没必要特意来秀下存在感,这本来就不是给这类人看的。
就氪金程度来说,玩家大概可以分为零氪和6元玩家,月卡玩家和大月卡玩家(微氪),规划型中氪金玩家,情绪型中氪玩家,氪佬。这里微零氪和6元玩家非常接近就当成一类讨论了。至于为什么要从玩家分类来入手,很简单,不讨论玩家的氪金心态就很难讨论国内手游的现状。另外不同玩家是能相互转换的,但这里没必要讨论这个问题。
第一类就是零六党,这些人玩游戏的心态是,玩游戏尽量不要花钱(零氪),就算花钱也控制在极低限度内(6元),这里要注意,零六党最重要的特点不是没钱而是观念上就不认可给游戏氪金。现在就算学生也有零花钱的,而有不少人宁可天天吃泡面也要氪648,所以说这里零六党的属性是观念决定的,而不是穷富问题。游戏质量和游戏福利都能带来体验提升,但两者带来的体验提升对于不同氪金水平的玩家是不一样的,游戏福利对于零六党的刺激是最大的。也因此,传统策略就是大量宣发投广告吸引玩家入坑,然后通过发福利来固定住零六党(也包括一些微中氪玩家,但对氪佬基本没影响),来维持游戏玩家基数。这里边就可以看出来,相比于游戏质量和复杂性的提升,发福利是成本较低来维持玩家基数的办法。
这里顺便多提几句,氪金手游这个领域不要用买断制游戏和点卡制游戏的思路来看,因为他们的商业模式是不一样的,氪金手游的生命线是玩家基数,基数大,流量和热度就很可能高,可操作空间就高。而三者最大的区别就在于玩家基数和付费的关系,点卡制游戏和买断制游戏里边不考虑盗版等问题,玩家基数和付费人数基本是相同的,游戏方考虑问题的思路是从付费占比来的,点卡游戏的付费量和时间成正比,因此点卡游戏主要要照顾高游戏时长的玩家。同样,买断制游戏因为付费分布平均所以玩家体验的差异是控制在一定范围的。而氪金游戏(道具付费)则复杂一些,它核心要服务的是高氪玩家,但是高氪玩家愿意来则因为游戏热度和流量高,而游戏热度和流量又要扩大玩家基数,而扩大玩家基数找的就是零氪玩家。因此它总是要考虑双方的体验,金主当然是重中之重,但只照顾金主就会沦为无根之萍。
那为啥要讨论这个东西呢?氪金游戏能大行其道的原因就在于它能把零付费玩家利用起来,在另两种付费模式中零付费玩家几乎没有被利用。这点也可以参考现在的短视频领域比如说抖音。也就是说零付费玩家虽然没有直接付费,但是他们间接的提高了厂商的商业收益。氪金游戏另一个大行其道的原因在于氪金上限非常高,并且氪金几乎没有门槛。也就是说,在其他付费模式里边,氪佬和零氪几乎被排斥在外,氪佬再有钱,付费量也是有限的,而零氪不玩盗版的情况下是被排斥出游戏群体的。
然后接着前边关于玩家心态的部分去说,这里接着讨论下氪金玩家的心态。氪金玩家的游戏习惯是进游戏先充钱,这点是很重要的,这直接影响他们是怎么看待一款游戏的。如果说你是一个零氪,那么你大概率关系游戏内发什么福利,但是如果你刚玩还不熟就已经充钱了,充钱的金额直接决定了游戏呈现在你眼里是个什么面目。比如说你氪了几千上万,这个时候游戏福利对你来说意义就不再是激励性的了,那么你关心的很可能就是游戏的直观体验,包括你在这个游戏生态里是个什么位置以及你的购买的游戏内容(数值,机制,建模的使用权)带来的直接体验。比方说一个能野外开红的游戏,氪佬购买的就是一种权力,他体验的就是人上人游戏,比方说二次元养成游戏里,氪佬体验的就是对于角色的使用权限,包括数值,机制,建模。综合来说就是两点,权力和权利,前者通过对他人施加影响来获得快乐,后者通过获得少数人拥有的权限来获得快乐。而除此之外,在游戏本身玩法层面上,用原神举例,比如说解谜部分,看风景部分,所有玩家几乎是相同体验的。暂时先写到这,以后再补。