关于竞技场新玩法构想扣赞建议
2022/05/09332 浏览游戏反馈
现在的竞技场,对于高等级的玩家来说难度较大,且游戏体验不佳(特别是AI 送人头,令人难以接受,用一个字形容就是“演”)。在此我发表一下关于我的竞技场真人手动玩法构想。
一、玩法。
首先匹配两个玩家,玩家匹配后有三张效果牌可选(有时间限制,未选按第一张获得)。后选择攻方或守方,进入对局按照自己已配制的阵型站位,攻方先走,双方有视野限制;若两者选者一致,则进入对局获得全图视野,取消城池,自由进攻,先手按先前选择攻守方的速度来定,耗时短者先手(或者先手概率一样,随机抽取)。
二、对局地形。
一个正方形的图,一条对角线的两端设有一个六级城与边界距1~2格的距离,城池规划建筑一致。设二城的对角线上是一长条平原,城门口一边是森林(有林窗),一边是山林。地图大小有以上10X10格的大小。
三、细节。
局内无法招兵。战门需先设置兵种将领战位及防御设施,类似于远征中的防守关卡。竞技场分为普通竞技场和高级竞技场,考虑到玩家将领水平神将需受限制(增加荣耀度的耗量或限制军团上限),若可以普通场不上神将和神怪(或神怪类型和数量限制)。普通场上限5将,高级场上限10将。局内自动关闭战门动画
四、获胜条件。
考虑游戏时间和玩家其他问题(如玩家故意拖秒或网卡)。
若攻守方模式,则按一定回合内城池受损度来算,若攻方占领中心城区游戏结束或守方占领攻方中心城区游戏结束。毕竟,高昂装备盛行,攻方可以长驱直入,城池受损程度大。
若自由战门战模式,则按伤害比来算,高者取胜。
五、其他因素
一、内存。
若内存大,玩家可选择性下载。
二、玩家人流和对手匹配。
新竞技场开启时间可在每天中固定时间开放,有2~3个小时游戏时间。另起积分和排行,匹配实力差不多的玩家。
以上决定权属游戏开发者。还望大家参考。
我真提升竞技场游戏体验。
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