浅谈元气封神和建议

修改于2022/05/24459 浏览答疑&建议
元气封神作为一款卡牌手游史上非常合格的一款产品,毫无疑问,在质量上其实没太大问题,唯一的问题在于他已经过时了。
诚如大家所见,这个游戏的玩法十分过时,不论是伪肉鸽模式的爬塔,还是仿竞技场的PVP 其实给大家的新鲜感都不高,因为玩家已经经过了各种模式下手游的狂轰滥炸,相对来说,口味要比四五年前挑。
那么这款游戏的优点是什么呢?两个字,简单。
好看舒服的画风和简单干净的玩法,可以让玩家更快的融入到这款游戏中去,这样的游戏毫无疑问在这个因为大量996,内卷高压力下的社会无疑是一款放松神经的不二之选。
很多时候,很多玩家并不是一定要做到什么成就,而是单纯的希望自己能有个东西打发时间,这玩意不能太难,也不能太过于无脑,画风还要舒服轻松不压抑,而这些,元气封神都做到了。
这也是为什么我觉得元气封神只要认真做就能活下去的原因——给了玩家另一条中庸之路。
那么问题来了,这样的元气封神难道就是完美的,无懈可击的吗?并不是。
虽然说从游戏的设计和立意来看,元气封神无疑提前四五年走在了手游市场的前沿,且抓住了手游市场的核心。但是就从玩法的角度来看,无疑是落后的。
这款游戏里,最多的时候一共有81款角色供人收集和使用,但是真正意义上会经常性使用的只有不到十个,时间久了,玩家的审美疲劳上来,自然会对PVP失去乐趣。再加上可以扫荡的冒险以及无趣的爬塔,那玩家的流失似乎必不可免。
而当时的官方发现了这一点,也做出了稳健的对应方式也就是增加更多的养成。
这并不是说不好,相反,在当时一款运营几乎集体摆烂的情况下,这样的手段无疑是最妥当的,单一的加点虽然增加了玩家的负担,但是还是给了玩家一个上游戏的理由,以及一点点养成的乐趣,虽然招惹了一定的骂名,但是好歹缓解了一定程度的危机。
但是这一套在现在看来,无疑是落后了。
落后的关卡,落后的爬塔,落后战斗过程,只是仗着易上手和情怀,是很难在这个手游市场存活的,要知道连隔壁炉石传说那样体量的游戏都会为了迎合市场而去创新,更何况咱们这些小游戏呢?
可惜,我只是一个沉迷游戏的人,我能给出的建议很少,不外乎几点。
1,
重做或者强化部分游戏模式。
(举例:比如说爬塔这个模式,可以很明显的看到他借鉴了冈奥布和其他类似的游戏,但是却没有吸收到这类游戏的精髓,只是塞了无意义的空格和无聊的正负面buff,我的建议是,将格子的数量大幅度减少,尽量保持在一个刚好点完不会烦的程度,然后其中的事件也可以多设计点有趣的内容,有趣的内容就不介绍了)
2,删减或合并相似的游戏模式。
3,制作更好打发时间的模式
这个其实很好理解,就是可以内置一些有意义奖励的小游戏。
(举例:
姜太公钓鱼:
跟世面上的钓鱼小游戏类似
可匹配或单机,奖励很简单,一个天灵券或者是2~5个原石可以作为日常奖励。
6种人物碎片(2紫2金2蓝)可以作为高阶兑换。
这样简单的小游戏可以两到三款,足够满足玩家的日常所需,到游戏版本更新或者逢年过节搞活动的时候可以拉回去换个皮再拿出来更新一下玩家的审美疲劳。
——分界线——
但是u1s1,我觉得官方大改的概率太低了,因为改的成本很高,可是收益不明显,如果不改只是吃老本按部就班,尽量积累原始资金,作为开发下一款游戏的资本,也许更符合赚钱的想法。
而且我只是一个玩家,也许改与不改之间有别的因素影响不知道看不完善没考虑到也有可能。
所以我们大概率会看到一个和几年前没什么变化的游戏出现,这也正是官方所说的——怀旧服。
当然这并没什么不好,因为这也许代表着他们会用所有的经验来创作下一款更好的产品。就像曾经的那些先辈们一样,将自己的血肉和思想传承下去。
这样一想不免有些热血沸腾起来。
试想一下吧,你作为一个君主,到了要选择未来的时候,此时周边兵荒马乱,列强纷争,你是会选择“何须等后来者,我们即是太阳“呢,还是选择“请背负我的一切,带着我未做完的梦一路走下去”
说实话,两种选择,两个未来,
真是令人有种回到了少年时选择梦想并为之努力的感觉,
此时此刻,恰如彼时彼刻!
我希望将来能看到你们站在手游里的前段,傲视群雄!
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你们的bug少搞一点,每次登陆都必须得满足三个条件才能成功进入游戏(不能看完动画,动画结束后必须等一秒然后快速点击进入,不能按的别的地方)知道的以为是bug,不知道的还以为是某种献祭仪式
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