试论庄园设计思路,以及些许吐槽
修改于2022/05/291654 浏览综合
全文较长,请谨慎观看(前吐槽后思路)
就设计思路与核心理念而言,新版本或许是一次大胆的创新与尝试。
神像突破增加角色基础属性成长、以及新出现的庄园特性,使得玩家对角色培养的上限进一步提升。
对于玩家而言,具有多个S的高质量宝宝,无疑能让他们感到眼前一亮,这种视觉冲击就如同抽卡游戏抽到ssr,都可以提高玩家对游戏的粘度。
![[嗒啦啦4_比心]](https://img.tapimg.com/market/images/d28961d9ef2d62e62333b8d17a8612dc.gif)
抛开当天出现的bug以及回档不提,晚饭是可以奖励神像策划一根鸡腿的。
但是!!!!!!!!!!!!!
新版本的庄园设计却出了很大的问题。
![[嗒啦啦4_叹气]](https://img.tapimg.com/market/images/6f5c5120a5abd181b6504834cc1f8465.gif)
生活不易,猫猫叹气。
就设计思路而言,庄园设计的策划确实是想提高庄园产出的上限,这是不容置疑的事实。
但考虑到庄园的产出已经是游戏内第一大经济支柱,如果无脑的增加庄园的产出,很可能会导致游戏内经济的崩溃。
(以银币为例,当银币超量过剩时,玩家对于获取银币以及一系列能通过银币直接购买的物品的热情就会大幅下降,进而导致对游戏粘度的下降。
![[嗒啦啦2_累]](https://img.tapimg.com/market/images/7bc63f2ddd8fef972ec60e42311e1cac.gif)
所以这就是为什么目前庄园材料只能靠时间换取,而不能通过银币直接购买。)
所以为了平衡,庄园策划希望通过增加新特性的方式,在增加庄园产出上限的同时,从另一个角度限制庄园的产出。
这是一个很好的想法,但却有一步相当明显的败笔,那就是新特性对庄园产出的限制,远远超出了其对上限的增加。
举个很简单的例子

369是玩家用的最多的特性,也是上一个版本的标配,总加成为18%,并且能适用于任何一个庄园建筑。
而在新版本中,个别庄园建筑产出加5%的特性横空出世,如图:

以普遍理性而论,在庄园词条上限为三条的情况下,用5%取代3%,确实能创造出总加成为20%的天才生产者,这也是我所说的,在上限上的突破。
但是!!!!!!!!!!!!!!!
这一种类新特性所带来的负面影响,完美的诠释了什么叫弊大于利。(减属性直接忽略,反正放庄园的人又不上战场,算是负面影响中最轻的。)
![[嗒啦啦4_捂脸]](https://img.tapimg.com/market/images/9ee8426de6eb6863c01e62c14ca8eef7.gif)
首当其冲的问题就是新磁条会替代哪一个旧磁条,也就是这5%,会替代369中的哪一个?
通过一系列复杂的计算,我们可以知道,当且仅当5%替换3℅,玩家所获得的收益为正,其他均为负。
这么一来,正收益的概率就只有1/3。
![[嗒啦啦2_记仇]](https://img.tapimg.com/market/images/4d24140484a5e5f0ace9962bdee344d7.gif)
但这一刀还没砍完,庄园策划的披风乱刀法还有剩下来的80刀。
由于新出的5%加成与以往的加成都不相同,它被限制在了个别庄园建筑之中,也就是说,当你把农场增加5%的角色放在牧场中,这5%的加成就形同虚设,不会给农场或者牧场带来任何收益!!!!!!!!
![[嗒啦啦4_无语]](https://img.tapimg.com/market/images/90d90843e83883e5c9bc4155bcc4c99b.gif)
如果玩家的宝宝都是六属性3s战神,那肯定放哪个庄园建筑都是无所谓的,但我相信如果有这样的宝宝策划肯定会回档,就算不回档,玩家也不会把他放庄园,是不是?
实际上,每个种族都有其相对应的专长属性,以白精灵为例,感知就是白精灵的专长属性,但与此相对应的则是,白精灵的体质相当之低,简直是白E遍地走。
而E与SSS之间相差了10%的加成,如果有一个白精灵获得了增加矿场(体质)产出5%的词条,那么,即便他拥有剩下的6%和9%,他也很难成为一名合格的生产者。
![[嗒啦啦4_好气哦]](https://img.tapimg.com/market/images/720ff2dcca775b461dc77a398c35dcb8.gif)
也就是说,在这仅剩的1/3中,玩家还必须要选出专长属性与词条相对应的角色,属性一共有六个,对应六个庄园建筑,具体的概率多少……我只想用呵呵两个字来代替。
更别提一个角色同时具有多个增加个别庄园建筑5%词条的情况,无论如何都是亏的。
![[嗒啦啦4_破防]](https://img.tapimg.com/market/images/e7a8b374540ede92a57ce1f447a9ec65.gif)
我只想做一只安静的猫,你却把我当猴耍,这种心情真的很难形容呢。
咳咳,那么,本篇的正文开始了,说了那么多,都是废话,你感到很意外吧?其实我也感到很意外,但事实就是如此。
![[嗒啦啦4_不愧是你]](https://img.tapimg.com/market/images/a9080a7d42b1d9baf3fa892c54bf3381.gif)
目前玩家中比较主流的意见就是开放专门的生产学院,使得部分角色专门学习生产词条,另一部分角色专门学习战斗词条,或者是撩_妹/汉词条。
但这其实治标不治本,因为生产词条本来就是不会占用战斗词条的,唯一的用处只是避免减属性的生产词条出现在负责战斗的角色上。
新版本庄园产出降低的问题依旧存在,玩家仍然没有吃到新版本的红利,反而从嘴里吐出了不少东西,这可是大忌啊!
![[嗒啦啦4_捂脸]](https://img.tapimg.com/market/images/9ee8426de6eb6863c01e62c14ca8eef7.gif)
(论坛里好多人嚷嚷着不改就怎么怎么样……失去民心的结果,就是走向缓慢的灭亡。)
注意!!!!重点来了!!!!!!
![[嗒啦啦2_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/4586b6e33f74e054079a0d9aaed70aee.gif)
庄园的改版在本质上是资源的冲突,既希望玩家可以获得更多,但又怕玩家获得太多。
针对这一点,我觉得可以这样修改:
1:角色可以获得更多庄园生产词条,比如,同时拥有369,以及个别增加5的词条。
2:作为平衡,降低角色在学院中获得生产相关词条的概率。
3:庄园生产作为游戏的重要玩法之一,可以加入更多的养成元素,比如开放专门的庄园精英教育栏位,放置在其中的角色可以获得独特的庄园词条,拥有更高的获取庄园生产相关技词条的概率,更容易获得贴合自身属性的特定庄园建筑词条……
4:作为平衡,开放庄园精英教育栏位,玩家需要花费额外的一笔资源作为代价,至于具体是多少嘛……这个就让策划去掉头发吧。
![[嗒啦啦2_经验+3]](https://img.tapimg.com/market/images/f2dbb0dbf9438e3a20cd14342d893191.gif)
5:有关庄园的设计也可以在新节日上下文章,比如玩家可以在某特定月份,向某某神祈祷,自己家的某某宝宝可以认真学习,获得更多的生产特性(增加获得生产特性的概率),或者是大幅增加寿命,但作为代价变得讨厌战斗,攻击力与属性夸夸的掉。
6:作为平衡,玩家向神灵祈祷,肯定得花费一笔资源嘛,这个都是你用来培养生产系宝宝的本钱,往后的100多年,让他慢慢还债就可以了~全年24小时无休的,工资又低得只有干粮那种~真是让资本家都落泪啊~
![[嗒啦啦4_坏笑]](https://img.tapimg.com/market/images/644c03a7456ff71d7b6b6a919b2d8817.gif)
7:我在这里也设计了几个比较有意思的庄园词条,玩家们如果有别的想法的,也可以写在评论区。
(1)领导者:所在庄园建筑产量增加1%,每有一名额外的员工产量增加1%,该特性同一庄园建筑只能生效一个。
(2)懈怠者:所在庄园建筑产量降低3%,但同一庄园建筑中存在领导者时,产量额外增加9%。
(3)勤恳者:所在庄园产量增加8%,但同一庄园建筑中每存在一个懈怠者,产量额外降低3%。
(4)持才傲物:所在庄园建筑产量增加9%,但同一庄园建筑中存在领导者时,产量额外降低12%。
注:以上特性为庄园精英教育专有特性,同一角色最多拥有其中一项。
(5)和气生财:寿命中幅度提升,攻击力减10,感知减10。
(6)节能主义:寿命大幅度提升,全属性降低20%,所在庄园建筑产量降低5%。
(7)加班狂魔:寿命大幅度降低,所在庄园建筑产量增加12%。
(8)精英团队:所在庄园建筑产量翻倍,当所在庄园总员工数大于三人时,每多出一名员工产量降低80%(先减百分之80后乘2)。
(9)天赐鸿福:所在庄园建筑有更高的概率获得良性事件。
(10)神明庇佑:所在庄园建筑获得恶性事件的概率降低。
(11)饭桶:每月消耗的粮食数量大幅上升,但产量不变。
(12)专家:所在庄园建筑基础产出产量降低3%,特殊产出产量增加9%。
(13)资本家:所在庄园建筑产量降低6%,该庄园建筑所有员工每月消耗的粮食数量大幅下降,该特性同一庄园建筑只能生效一个。
(14)天才:每月消耗的粮食数量小幅度上升,在庄园建筑内所有成长潜力视为SSS。