从这个游戏的玩法上进行一波分析,对游戏的不足之处进行一下批判
2022/06/10163 浏览闲聊
首先,这首先是一部类刀塔传奇游戏(没玩过刀塔传奇的可以参考公主连接,战斗玩法基本一致),其次才是一个肉鸽like。在玩法上缝合了刀塔传奇(基本战斗方式)、皇室战争(出牌方式)、杀戮尖塔(战斗后选卡牌或者遗物)。那我们就从纯白和弦和这三个游戏进行对比来进行分析。
首先和刀塔传奇比较
(一)刀塔传奇的技能只有大招是需要玩家点击的,其他技能是自动释放的,所以场上随时有人放技能。正因如此,一些群体控制技能比如沉默就非常好用,关键时刻打断技能。但是到纯白和弦上面就行不通了,控制技能效果几乎为零,反正效果就是不让人平A,控完了技能该怎么扔就怎么扔,真正有作用的也就两个:一个是菲德尔的二技能,对前排触发击退,然后恰巧对中排没有触发击退的时候,有概率越过前排打中排,然而事实上这种概率太小了,即使前排击退中排没有击退也不一定直接打到中排;另一个是冰女的被动,放第六个技能直接把自己冰起来,白扔一个技能,我愿称之为控制技能的神中神。
(二)刀塔传奇大招是用角色各自的怒气条,这就意味着只要登场的角色几乎就没有废物技能,就算技能效果不好也可以扔出去,反正也没有损失。但是纯白和弦就不一样了,有时候你手里拿的四张牌一张有用的都没有,不打出去卡在手里没有输出,打出去了花了费用也影响了后续输出。同样的过牌方式,为什么皇室战争玩着就没这么难受呢?我们就再和皇室战争对比一下。
和皇室战争的对比
其实也没啥说的,一看就看出来了,皇室战争是自己构建的卡组,战略上见招拆招,自己构建的卡组基本上也不存在性价比极低的卡。别人放了一圈兵,我放一个雷就解了。但是到了纯白和弦上,我需要回复牌,带个羊奶,二技能完全没有作用,纯卡手;带白天鹅,二技能是个没用的控。更离谱的是全员满血手里卡两个回血牌,残血了手里全是输出牌。双c阵容还好一点,像我玩冰女单c的阵容如果冰女的卡沉底真的要被恶心死。这游戏战斗体验如此糟糕,要如何修改才能提高玩家体验呢?我们再来看看杀戮尖塔。
和杀戮尖塔的对比
首先来分析一下,肉鸽like卡牌游戏的乐趣在哪里?我认为是卡牌构筑。构建一个不卡手,整体有输出有防御的卡组。这还要从昨天打活动本说起,因为练度低过不去,偷鸡只上了一坦一C,结果出奇的好用。可以说,这个游戏的常规玩法成功实现了1+1+1+1<2。平时用的辅助卡回血卡相比较主C的卡来说都太弱了,尤其是冰女这种开了大招之后高伤费比的。把性价比极低的卡给删掉,只留几张强度高的卡快速洗牌重复打,这才是卡组构筑的关键。但是这条路被设计师封死了,前几章的关卡还好,有几个火堆可以删牌,后边的关卡都不给火堆,真正能实现构筑卡组的关卡只有探险了,事实上因为大家都要刷材料没几个人会天天刷探险。那么还有一条路,在战斗中优化卡组。这里我们看看杀戮尖塔中的几张卡,希望各位从中找点灵感:





既然是个缝合怪游戏,那就好好缝,技能照搬刀塔传奇然后直接把技能做成卡牌这种玩法真的挺蠢的。
我的建议是增强辅助和坦克。抽牌删牌是重要的玩法,完全可以给辅助角色增加一些烧牌或者洗牌的技能,完全比随便弄几个低伤费比的技能或者意义不明的控制技能有意义的多。举个例子:
技能A:2费,这场战斗中增加一个手牌上限
技能B:3费,为队伍提供护盾,打出的下一张牌将被消耗
技能C:1费,丢弃所有手牌然后抽满
技能D:2费,打出抽牌堆中的第一张卡,如果这张卡>=3费则必定暴击
对比分析完了,然后再说一下这个游戏另一个恶心的地方,坦克的存在感太低。怪物都是群体,不管你的前排直接打你后排。咱不是说打后排的技能不合理,过几秒钟扔一个技能刮一下差不多了,但是你设计的小怪一直对着后排打多少有点说不过去了,就算是技能也有点离谱了,电脑不会鬼抽的嘛?还是说电脑根本不用抽牌,技能随便放的?
想说的基本都说完了,我也不知道我说了些啥,挺喜欢这个游戏的,希望不要倒闭。

