大家觉得好的二次元游戏应该是什么样呢?(我作为一个玩家很想玩到更好的二次元游戏)

2022/06/1516 浏览综合
发表一下个人观点,欢迎大家讨论,我很希望看到不同的意见在,有错误也希望大家指正。[嗒啦啦4_比心]
接下来我会用许多游戏举例分析,也请大家理性讨论,要骂人就请@我别开地图炮。
首先吧,我觉得一款常规游戏。最重要的就是程序,美术,以及策划(游戏设计),其他方面都是附加项。策划会决定游戏怎么做,说白了设计游戏的,策划的创意和能力很大程度上决定了游戏的上限,当然运营又是另一回事了。程序做的好不好也是游戏的关键,毕竟策划的想象再好,做不出来也是白费。最后就是美术,其实这方面因人而异,毕竟画风多样,但是水平高低还是看得出来的。(运营确实是游戏重要因素,但是与游戏本身质量关系不是很大)
而我们举目前国内流水最好好的几款二游(排名不分先后,其他游戏后续会引入)举例:原神,明日方舟,阴阳师。不说火影忍者是因为它和FGO一样属于大IP作品。我们从我说的那三个方面来讲:美术方面,三款游戏都有自己独树一帜的美术风格,并且说实话美术质量真心很不错,起码这三款都能让我喜欢。从策划上来讲,这三款游戏的设计在各自推出的那个年代都可以说是比较独特的了。 阴阳师推出最早,回合制的玩法其实也比较保守,当时我玩的感受就是挺无聊的,但从那时起我就在研究什么倍率,控制,伤害乘区啥的。其实阴阳师的程序设计并不是很复杂,但是可发挥的余地很大。策划设计新角色发挥空间很大,游戏添加新内容也比较容易,但是玩家容易审美疲劳。而且在当时御魂这种设计,更是让我之后玩原神看到圣遗物时ptsd(后面细讲)。附加项方面,阴阳师的二创和音乐等在当时来说还算可以,但或许没有那么突出。另外就是阴阳师的运营策划一直被玩家诟病,这是游戏的大减分项。
下一款是明日方舟,17年的发的第一支pv,因为版号寒冬直到19年才出来。明日方舟我是开服玩家,刚入坑的那三个月第一次改变了我对二次元游戏的固有印象。首先美术方面,角色立绘可以说是风格独特但是很统一,喜欢这种机能风的会很喜欢。重点是他那种UI在当时很少见了,我见过的很多游戏UI都显得很随便。但更加关键的是这款游戏居然是一款塔防游戏,当我以为塔防也只是一种形式罢了,还不是数值碾压刷刷刷。但是玩着玩着就会发现这个游戏的关卡策划是很有东西的,塔防没有想象中那么无聊。而明日方舟能够大火的另一个原因我认为还得是二创热度。明日方舟有一个极其庞大的世界观,游戏里的人物人设都很鲜活,故事整体也写的很不错(除了初期的打点计时器和谜语人)还有优秀的音乐这其实为玩家想象力的发挥提供了土壤。我看着b站上那数不胜数的攻略,手书,动画等内容,让我有种小东方的既视感。这些都是加分项。方舟大小问题从来没少过,但是方舟初期的产能不足和运营问题,应该是最大的减分项了。
最后就是20年的原神,这是第二款款打破我对二次元游戏固有印象的游戏。美术方面,简而言之就是高质量。游戏方面,我觉得策划确实是鬼才,同崩坏三一样,游戏的内容上确实是二次元手游的味,但是同崩坏三的3D动作一样原神是开放世界RPG。总之就是传统二次元游戏重点都在于美术,剧情,人设方面,游戏性确实普遍不高(当然也有比较复杂的游戏),但二次元游戏玩家确实也吃这一套。但是圈外玩家可能更关注的是游戏性(好不好玩),他们或许只是想玩3D动作游戏,或者开放世界RPG,不会在乎这个游戏是不是什么二次元。而且原神的质量相当高,开荒初期也确实很好玩。并且原神同样是二创高地二创热情高到要命,和方舟一样原神的角色人设也相当不错,大部分剧情演出虽然比较幼稚(真)但是有趣也有内涵(稻妻一部分除外)。而且原神公布了人物建模,促进了大量的mmd和一些整活视频的产生。但是原神长草的问题和策划运营问题饱受争议。(圣遗物拖长长养成进度也被大家诟病)
其实就这三款游戏来说,他们的PVP性和社交性是比较弱的。像我基本就不打阴阳师的斗技,对整体游戏体验没有多大影响;明日方舟没有PVP只是实验过一次多人合作模式,平时就是互相塞线索七;原神也没有PVP,顶多带带新人和朋友整整活。
我在这里提出一个我自己的说法,我觉得以上这三款游戏都是偏内容型的。而像王者荣耀和率土之滨那种偏向于PVP和社交性,我叫做对抗型。在这之上很容易就能得到原神方舟这类游戏长草的原因了,因为要做内容。假如原神一开始就把七国开发完毕,那就神似一款买断制RPG游戏了(内容量超大)。但是并没有,他要稳定更新才有稳定的流水,但那样也就意味着高质量内容的大量产出,这对游戏公司的人力资源和技术水平有很高的要求。明日方舟也是如此,要维持活动稳定开展,就需要关卡策划,程序,美术,音乐,文案等方面的稳定输出,需要大量的人力。假如明日方舟一出来就是一个有着800个形式各异关卡,几百个可操控角色的塔防游戏,再加上500万字的剧情。这样的游戏不可能存在。所以这些内容型游戏就需要不断更新,稳定运营走长线发展。而对于对抗型游戏来说,游戏机制和平衡性才是最重要的。他们相比较而言不需要承担高频高质高量的内容更新。因为PVP玩家只要觉得这游戏好玩呢,他们会自己找事做,不会长草。并且很多玩家就是图个打打杀杀的快感。而且对抗性游戏因为受众广所以社交性的优势得以更好地发挥。
所以二次元游戏到底要不要加PVP是个问题。这个问题很难回答,因为很多人就是不喜欢PVP玩法才来玩内容型游戏的。但是PVP又可以在一定程度上减轻更新的压力(是指其他方面更新,而不是大体内容更新)。其实明日方舟这边给了一个很好的解决方案:rouglike模式。肉鸽模式的随机性在一定程度上丰富了游戏内容,而且只要做的好就能让长草减少很多。甚至明日方舟的肉鸽模式相较而言太出色了,玩家还自己调侃舟是肉鸽启动器。这个成功的模式你在少前云图计划,深空之眼,崩坏星穹铁道都有肉鸽模式。但是这样也只是内容型游戏的一次补充,无法解决内容型游戏的缺点。
最后总结下来就是:一款成功的二次元游戏需要四个方面。首先就是要有一个有创意有头脑的策划,设计出来的游戏得好玩而且精妙还适合长期发展。其次就是美术方面,我认为画质不一定要最顶尖的,但一定要有自己独树一帜的美术风格。另外就是作为内容型游戏一定要梳理好人设和世界观,这两个到位了。游戏二创不会少的,官方再激励一下就可以让自己拥有风刮来的热度。而且深刻的人物形象和剧情更能留住人。最后就是运营一定要良心。
说了这么多我也想听听大家的意见,有错误望大家指正
1