【研发日志6】策略性与操作感兼具的战斗体验,它不香吗?
Hello,各位主公。这边还是你们的好朋友——小乔来给各位带来我们本期的研发日志,经过了前面5期的研发日志,本期的内容来到了游戏中的操作这一块,真的是有点小激动呢,就让乔妹来带大家看看吧~
首先《代号:三国》在设计中为了平衡游戏的可操作性及策略性,达到较高的可玩度,在布阵策略方面对规则进行了精简,降低了玩家的上手难度,然后增加了更具操作空间的武将技能,提高玩家对战时的自由度、增强对战时的操作手感。
当你用对了武将技能,绝境翻盘的时候~这双倍的快乐,难道你不想即刻拥有?
“主公,你敢与诸葛孔明一较高下吗?”
——策略性的布阵乐趣
《代号:三国》现有基础兵种策士、弓兵、盾兵、枪兵、骑兵五种,兵种之间的相互克制会影响到战斗内的布阵策略。以我强项克敌弱点,才是用兵的终极要义。
(视频示例效果并不代表游戏内最终设计)
骑兵对后排高输出的弓兵有强突效果,但却会被枪兵的兵阵所克之,所以遇到同一排列上既有弓兵又有枪兵的时候,应该派遣什么兵种以应对呢?
有多少位主公,就有多少种阵法。所以属于你的是哪种呢?
“化身三国战神”
——战斗中可操作空间
当赵云遇到徐庶,敌我相对,会碰撞出怎样的火花?
(视频示例效果并不代表游戏内最终设计)
各位主公请看,在本场战斗中赵云为突进型英雄,技能冷却快,能瞬间位移到敌方后排,专打脆皮武将,可以帮助队伍减少掉不少敌方伤害输出。
所以各位主公在布阵时,将突进型英雄置于前排边缘位置,开场待技能冷却一好,便可以开始突~突~突~
且其中的乐趣在于赵云的技能为指向技能,需要依靠玩家自己操纵技能释放方向,去选择需要突进的敌方单位。如此而来,武将赵云的布阵位置、技能释放时机、操作的准确度就变得更为关键。若是遇到手误……滑偏了,很有可能本场战斗就以失败告终,不要问我怎么知道的~因为上次看其他小伙伴们就是这么失误的!
好了,本期的研发日志已经结束了哦~下期研发日志乔妹将继续为各位主公带来更深入的一线游戏研发日志!