【不逼肝不逼氪】的游戏模式真的可以共存吗?
2022/07/15101 浏览活动
在如今,国内游戏的半壁江山都被大多数氪金游戏统治,这些游戏在氪金上的诱导性都有一个共同特点:游戏过程中辛苦得到的资源,我这里都卖;得不到的,我这里也卖。这样的氪金模式让普通玩家想要追赶上氪金玩家的脚步只能通过花费大量的时间精力,以获得更多的游戏资源。在此以比较火的几款手游为例,某某荣耀玩家可以通过对局和活动获得金币、钻石、英雄/皮肤碎片等等道具,而氪金可以直接获得此类道具或者得到此类道具最终兑换的物品;某神通过花费时间跑图、打螺旋可以得到游戏核心道具原石,而氪金可以直接得到原石。或许会有人说“某某荣耀又不是不氪金就不能玩,某神氪金也不一定比不氪金的玩家强”这样的话可能是事实,但我们是玩游戏,而不是被游戏玩,同样的时间付出下,氪金玩家能够获得的游戏体验肯定会比普通玩家要高,这也算是一种变相逼氪了。像这类氪金对游戏有影响,但影响不会太离谱的充值模式还算是比较良心的,可事实是中国大多数游戏都是以极端的氪金或者极端的肝做为游戏的玩法特点,这让人不禁思索,真的会有“不逼肝不逼氪”的游戏模式吗?
当《魂》提出这样的游戏理念时,我的内心先是欣喜,又归于平静。因为在我的认知中,开放式多人游戏很难做到这两点之间的平衡。既然是多人游戏,那就免不了会有攀比的心理,无论是同世界玩家或者朋友,有攀比就会有人卷,卷就能获得更多资源,得到更多资源就会变强,而变强也会促使他人也踏上“肝”这条不归路。开放世界,只要不出售数值道具还是能做到不逼氪的,可是不逼肝我冥思苦想能想到的也就只有限制每天的打怪次数。如果物品掉落概率太低或能够提升的战力太少,会让游戏节奏很慢,虽然是可以在短时间内让闲鱼玩家和肝帝的差距没那么大,但是也会慢慢消耗玩家的耐心,因为提升不明显而导致的体验感降低。如果物品掉落概率太高,随随便便就能顶级装备,游戏节奏过快,肝不肝都没啥差距,短时间内或许会提起很多人的兴趣,但也很容易让玩家对这款游戏失去感觉,就好比爽文,爽个十几二十章还是挺爽的,但要数百章都一直爽,先不说作者能不能有脑洞连续不断的写几百章的爽文,光是做为读者都会看腻。如果择中,掉落概率不高不低,你会发现游戏玩家形成了两个极端,肝帝越肝越牛批,闲鱼越闲越辣鸡。相比较来说,我更喜欢第一种游戏模式,虽然节奏慢一些,但细水长流,这也是我认为的最好解决“不逼肝不逼氪”的方法,当然也只是我认为的而已。相比于十几年前在网吧抱着电脑玩传奇轻则日夜不眠,重则挥金如土的游戏年代,现在的游戏环境要好了很多,更好的画面、更多的玩法、更轻快的节奏……不过,人的追求是无限的,我也希望《魂》能够开辟一个新的游戏世界,能够拉高国内的游戏质量,能够给玩家提供更好的游戏氛围。