关于如何让游戏变得更好玩的一些探讨
2022/07/21526 浏览游戏建议
玩了这么多年游戏,大家可能都有这样一个体会:
一个刷刷游戏想要让玩家玩不厌,不能总是作简单机械的重复劳动。
那种搬砖刷一天,合成爽几秒的模式,很容易让人感到疲倦,进而厌倦,离开。
刷刷游戏的精髓在于,让玩家每一秒都存在期待。
通俗点讲就是:玩家可以为了0.01%的爆率不厌其烦的重复刷同一只怪,同一个BOSS,持续一整天,一周,甚至一月。因为他觉得,每一个倒下的怪物都像一张待刮的彩票。
另一个游戏,玩家每杀死1个怪物掉1个抽奖币,集满100个抽奖币可以抽一次奖,中奖概率为1%。
第三个游戏,玩家每杀死1个怪物掉1个抽奖币,集满1万个抽奖币,直接兑换奖品。
三种游戏模式,你更喜欢哪一种?
幻镇目前使用的近似于第二种模式,抽奖(洗炼)有期待,刷图无期待。
以群里肝佬为例,每天白天刷10小时白图,晚上花5分钟洗装备。另一个普通玩家,每天刷2小时图,花1分钟洗装备。不论是10小时还是2小时,这段冗长的游戏时间里玩家的期望值为0.00%。短暂的抽奖环节过后,很容易留下空虚和疲惫。
相声里讲究每隔几分钟,要抖个包袱,让听众持续保持兴奋状态。游戏也一样。
以经典刷刷游戏暗黑破坏神为例:已经刷了2小时了,什么都没出,好困。突然间,地上一抹绿光,出套装了!是不是疲倦一扫而光,感觉又可以再肝2小时?
这就是经典刷刷游戏的魅力。
一个良性的刷刷游戏,通常具有以下两条特质:
第一:游戏的高级地图,有几率随机掉落让玩家有期待的装备或物品(必掉或不掉都容易降低玩家的期待度)。这样高级玩家才有动力去提升装备,刷高级图,并且在重复刷图时不容易感到枯燥。
第二:始终让玩家有所追求。这里有2层意思,1是玩家在游戏中要有可能打到自己想要的装备(哪怕掉率低,获取难度高)。2是玩家很难达到追求的理想状态(装备属性随机性强)。
回到幻镇,这个游戏我还没过千周,橙装(游戏中能打到的顶级装备)已经溢出了,而溢出的橙装没有其他用途,成了摆设。无论是无尽奖励还是通过合成,获得橙装不能让我获得快乐。我想要更多的红装,但是刷图不掉,合成也不出。
即使开放了橙装合红装,由于需求量有限,今后红装也会溢出。
为什么会这样?
因为幻镇里游戏装备的属性是固定的,把所有随机性都放在了洗炼上。结果就是各种顶级装备只需要几件就够了,反复洗属性就行。本质上,这成了一个刷材料,而不是刷装备的游戏。打游戏刷装备有意思还是刷材料有意思?大家应该都有体会吧。
关于如何优化,几点想法,供参考:
1. 将现有橙装,红装的属性分解为固有属性和随机属性2部分。(见下图)

所有紫色及以上品质装备自带1-3条随机属性。
具体为紫色1条,橙色2条,红色3条。这个装备随机属性无法洗炼。橙装有2条属性,要随出极品不是那么容易的,红装则更难。(随机属性池可以参考附魔的属性池,设置合理的上下限。同时,也可以增加一些多元化的属性。比如反射伤害,吸血等)
伤害减免属性是特例,需要控制上限或者优化计算公式,以避免太容易堆满95%。
注意:装备随机属性和附魔属性是两个概念,装备自带属性不能洗,附魔属性可以洗。
这个设定的加入,可以让新老玩家在装备初始属性上,站在同一起跑线。那些装备已经完全成型的老玩家,又有了新的奋斗目标。
2. 装备升星
这个设定主要是为了解决后期多余的橙装问题,让闲置橙装变废为宝。
设想:橙装或红装可以吞噬若干件不需要的同品质装备进行升星,升星以后,装备本身的固有属性获得提升。

以红戒为例,初始的祝福效果可以设定为10%,升星以后变成13%,继续升为16%。。。
每件橙色或红色装备都有一个有特色的固有主属性,效果随着装备星级的提高而提高。
3. 增加红装获取途经
红装有3条随机属性,极品非常难出。同时,如果推出升星功能,红装的需求量也大增。因此,必须丰富红装的获取途经。
A. 橙装3合1,参考紫装合橙装。成功则获得随机红装,失败则获得高级重铸石1块。
B. 无尽高层奖励(提高玩家爬无尽高层的积极性)
C. 高难度副本BOSS几率掉落橙装或红装。(每周限次数)
(挖了这么多坑,不提高橙装和红装的获取,会被玩家口水淹没。)
4. 推出更高难度的挑战地图/白图地狱、炼狱难度
如果装备变好,只是使搬砖变得更快,那样的设计无疑是不成功的。
对玩家而言,前方无法逾越的大山永远是变强的源动力。
文章的最后,我想说:码字不易,本文只是提供一些未来改版的思路和方向。如有不同见解,望轻拍。
祝幻镇越做越好!谢谢大家~