我所认为的新版本问题

2022/07/281027 浏览游戏反馈
自欧陆7发布以来,新版本几乎保持一月一更,颇有买月票的感觉。而每次更新的氪金点也在逐步增加,或是新将领,或是新宝石,都给玩家一种更新“花钱点播”的错觉。但是,如果更新的好,玩家自然有人买账,问题就在于更新得令人难受,玩家开始无所适从。
就我看来,陆续版本迭代存在以下问题:
1.重培养,轻策略。培养点越来越多自不用多说,将领目前其实也形成了谁氪金谁牛逼的格局。pvp氪金就是爸爸,pve氪金就能碾压,前期各种关卡甚至可以自动无脑推。哪怕是到了后期,也只能说不氪金的寸步难行,氪金的略带棘手,五十步笑百步而已。作为一个策略游戏,培养无可厚非,但把培养置于比策略还高的地位,这是闻所未闻的。
2.本欲力挽狂澜,奈何弄巧成拙。游戏运营应该已经看到了上述问题,并开始慢慢整改,例如增加关卡的策略性。但是不知道为什么,策划对策略可能存在误解。几个更新过去,有些关卡难度人为刻意提升,却跟策略沾不上太多关系。最后解关没有思路,只有硬推,造成玩家大量时间和精力的浪费。一关下来,玩家很难有多少获得感,疲劳感倒是十分充分。
3.换汤不换药,玩法同质性严重。每次更新,在最主要的玩法上,好像明明更新了什么,又好像什么都没有更新。很多套路只是在形式上予以改变,但实质上并没有创新。以至于让我打完几十关之后感慨:我好像一直都在打同一关。这不是过关斩将,这是无尽挑战。
4.解决问题治标不治本,拆东墙补西墙。游戏核心的内容我目前很难看到多大的魅力,也很难持续唤起玩家的热情。但游戏运营把原因归结于“以前游戏培养周期太短”“培养元素太少”,我是不能认同的。目前解决问题的方式其实有点苟延残喘的味道,游戏并未打磨好其底层架构,反而一直在做表面功夫:不断增加新的消费点刺激消费,增加新内容吸引用户。但从最早的一批玩家开始,已经出现审美疲劳,最新一批的用户产生倦怠,或许也是时间早晚的事。对一个游戏来说,走可持续发展道路,而非割一波就跑,我想比什么都重要。
5.不太需要改的一直在改,需要改的一直没改。作为一款策略游戏、历史游戏,其策略性做得不好,历史性更是寡淡。随便的关卡设计,若有若无的历史表达,像说了什么又好像没说的人物传记,都没能让人有过多的历史体验感。想对历史有任何体验,花30块买本历史书,或许体验都比大几百的氪金要好。而领地等模式,只是感觉硬生生地拖长了玩家的培养周期,对游戏趣味性的贡献屈指可数。
6.平衡不好,技能单调。无论是将领技能还是兵种技能,同质化依然严重。将领的差别,更体现在数值上的差别,而非机制上的差别。有时让我有种错觉:几十个将上哪个都差不多。这就吊诡了。而平衡性也是一言难尽,一代版本一代神,一种套路走天下。单调的搭配,单调的玩法,让我不知道氪金的意义何在。
别了,我的疲惫感。游戏本是娱乐身心的产物,奈何慢慢将玩家置于鼓掌之中?衷心建议,希望欧陆越来越好吧。
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