记 E3 深远的影响与未卜的明天

2022/08/1520 浏览综合
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「你还怀念 E3 的线下活动吗?」Geoff Keighley 平静地读出这行字。
考虑到这几年的情形,对这位游戏圈的顶级名人而言,这并不是一个奇怪的问题。由美国娱乐软件协会(ESA)举办的电子娱乐展览会(E3)向来都是夏日时节必不可少的活动。但在疫情席卷全球后,ESA 迟迟未能重启这场线下盛会。
而 Geoff Keighley 正是 E3 的竞争者——夏日游戏节——的创始人。夏日游戏节虽然历史不长,但发展势头迅猛,已经能和 E3 分庭抗礼。开头那个问题来自 2022 年夏日游戏节上的问答环节,当时 Xbox & Bethesda 发布会刚刚播完(这可以说是夏日游戏节最要紧的重头戏之一了),很多观众回到了夏日游戏节官方频道,想听 Geoff Keighley 坦率地回答问题。而在回答这个问题时,Geoff 始终没有提到「E3」这两个字。
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这是一篇回顾 E3 的文章,我却拿它的对手当引子,这确实有点儿奇怪。但那位观众的问题无疑从侧面体现出了 E3 在游戏界的巨大影响力。他没有要贬低 Geoff 的意思,只是不知不觉将「夏天的游戏展」和 E3 划上了等号。
以小见大,这个问题足以显示 E3 在许多人心目中的地位,对很多人来说,这场展会依然是一场已经成为传统的、必然会发生的,并且绝对不可撼动的年度盛典。虽然 E3 在过去几年里经历了多次取消和许多调整,饱受批评的同时又要直面激烈的竞争,但这依然没有改变许多人的印象。尽管有诸多艰难险阻,E3 数十载的影响力并未彻底消散。
E3 的根基
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首届 E3 于 1995 年正式举办。有人可能会说,游戏开发者大会(GDC)早多了,1988 年就在在加利福尼亚的某个客厅里举办了,不过那时候 GDC 还是小打小闹,要到 1996 年才能变成我们现在知道的那个 GDC。同样是在 1996 年,首届东京游戏展也和大家见面了。而 PAX 游戏展和科隆游戏展出现得就更晚了,要到 21 世纪初才诞生。曾担任 E3 主持人的 Kinda Funny 公司联合创始人 Greg Miller 表示,E3 能成为游戏展会中的状元郎,长久的积累是必要因素。
「E3 的悠久历史铸就了今日辉煌,」Miller 告诉 Game Informer,「E3 享誉四海,它的名声也带动了自身的发展,谈论、报道的人越多,看到这些信息的人就越多,觉得『啊,我也得去看看』的人自然也就多了。」
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事实似乎就是如此。E3 已经有 27 年历史,也就是说,它陪伴着一整代玩家度过了漫长时光,从小到大,从未缺席。很多游戏记者的入行契机就是想报道一次 E3。对很多人来说,E3 就是他们的大白鲸莫比·迪克。新人如此,老将也不例外,众多资深写手仍记得 E3 刚崛起时,他们心中的澎湃激情——自己的小众爱好似乎要变得广为人知了。
「我到现在都记得第一次拿到 E3 胸牌时的心情,我觉得『天哪,我终于混出样子了』,激动得不行,」Miller 回忆道。那是 15 年前的事了,当时他还在 IGN 供职。尽管他前前后后参加了不少类似活动,但 E3 还是拥有别样的魔力。用他的话说,「E3 永远都是那么激情四射」。而除了他之外,还有不少名人也对这场展会怀有多年的崇敬之情。
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▲TGA、夏日游戏节创始人 Geoff Keighley
「22 年前第一次走进 E3 的时候,我还是一个天真无邪的 15 岁少年,还对人生感到非常迷茫。E3 将我的爱好带出了电脑机箱,带入了主流文化,」Geoff Keighley 写道。虽然 Geoff 现在成了 E3 的竞争对手,但他也曾是 E3 的一员得力干将。在 2017 年,他为 E3 开创了访谈节目「E3 Coliseum」,前面那句话就出自他对这个节目的介绍词。这个节目让开发者、发行商、业内人士等嘉宾得以齐聚一堂,深入讨论游戏圈最令人期待的作品。
「说实话,E3 的场面撼动了我的心灵,让我打定主意要投身于这个奇妙的媒介中,」Geoff 如是说。展厅里如织的人流,舞台上耀眼的灯光,都让 E3 的魅力冲出了会场、冲出了游戏媒体,吸引了整个行业中各种身份的人们。
台上台下魅力无穷
虽然任天堂美国分公司前总裁雷吉早已风光退休,但他依旧是业内数一数二的知名人物,而且他和 E3 也颇有渊源。最近接受 Game Informer 编辑 Brian Shea 采访时,雷吉回忆起了当年 2004 年 E3 那段一炮而红的开场白——「我的名字叫做雷吉,踢爆对手是我的拿手好戏,扬名立万乃是必然结局,我们的目的就是做好游戏。」(My name is Reggie. I’m about kicking ass, I’m about taking names, and we’re about making games.)
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▲任天堂美国分公司前总裁兼 COO 雷吉·菲尔斯-埃米
寥寥数语,就让无数玩家对他心生好感,这也凸显了真人活动可以多么出人意料,多么迷人,又多么有影响力。雷吉一夜走红,可见在 E3 这个平台上,个性十足的发言者能够给玩家们留下深刻的印象。
随着科技的发展,这些人气展会纷纷开始提供直接面向玩家的内容。这种转变也让很多游戏制作人(以及他们的作品)成了家喻户晓的名字,例如「马力欧之父」宫本茂就在 2004 年拿着大师之剑登上了 E3 舞台。
「E3 成名和互联网的崛起息息相关。最早的时候,我都是读 EGM,」Miller 回忆说,他口中的 EGM 指的是《电子游戏月刊》杂志,在互联网时代到来之前,许多玩家都依靠纸媒获取游戏资讯,「但后来,就变成冲出教室看 IGN 或者 GameSpot,看看有没有新游戏公布了,或者有没有其他新闻。」
每个夏天都会有新的玩家成为 E3 观众,他们两眼放光,期待着 E3 上放出的新消息,观众数量的增加让这场展会的地位节节攀升。Miller 说,E3 渐渐成为了其他展会无法望其项背的「巨型成功活动」。
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▲2004 年的 E3 上的宫本茂
Miller 说:「在这里,你会看到任天堂、索尼、微软、Konami 等等公司全都并排在一起,聊他们在做的游戏,就好像有一个不成文的协议,说『我们都同意了,我们要去那里,然后告诉大家接下来的 12 个月里会有什么样的游戏,』整个行业聚在一起,畅谈未来,这就是 E3 的迷人之处。」
在看完 E3 之后,观众们往往会被气氛带动,从而对刚刚公布的新游戏充满期待。E3 对观众们的影响显而易见,不过雷吉告诉 Game Informer,E3 的巨大影响力也让各大公司改变了幕后的工作方式。雷吉表示,在他的开场白爆红之后,任天堂改变了评估发布会效果的标准。在 2004 年之后,这家创造了《马力欧》《塞尔达》等等 IP 的公司开始仔细梳理网友们对发布会的反应,并依此调整游戏推广策略。
尽管 E3 的体量足以影响游戏业的方方面面,但它还是无法抵御时代的浪潮。
Greg Miller 的 E3 旅程与职业生涯
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▲E3 主持人、前 IGN 编辑、Kinda Funny 联合创始人 Greg Miller
线下展会对游戏业有着难以替代的作用:它们能为寻找工作提供便利,创造和同行、粉丝、雇主直接交流的好机会。在这方面,历史悠久、以游戏业界为核心的 E3 独领风骚。但 E3 对职业发展的推动作用有时候不是特别明显。当被问及他的成功是否也有 E3 一份力时, Kinda Funny 联合创始人 Greg Miller 一反常态,卡了一下壳。
Miller 思忖了一会儿,回答说:「要是说 E3 完全没有影响我的职业生涯,那肯定是胡说八道。它产生了非常多的影响,但程度都不大。我在业内干了这么多年,不说能一起去喝啤酒的朋友吧,熟人还是有很多的。我还记得当年在 IGN 的时候,我在直播节目上负责了一两次采访工作。而在这个行业里,如果你干了一次,大概率就会一直干下去。整个游戏业都是这样,至于这是好是坏,我也说不清。
「E3 为我提供了很多展示自己的机会,让我找到了合适的职业定位,也证明了我的口才确实不错。然后我有了在盛大的舞台上担任主持人的机会。最后 E3 都说『你干脆来给我们当专职主持人吧』。我觉得,E3 一直都是衡量我职业发展成功与否的标准。我的机会似乎越来越多,越来越好了。」
先王已逝,新王当立
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基本所有涉及 E3 的对话都会包含「你第一次参加 E3 是什么时候?有什么感受?」这一固定环节。我当然也忍不住问了 Miller,但他的回答却出乎意料。他都不用怎么回忆,立刻说他的首次 E3 之旅是在 2007 年,到这里都一切正常,但后面紧接着的那句话就让人有点吃惊。
「当然不会忘,因为 2007 是 E3 死亡的那一年。」
尽管 E3 是一个非常有活力的展会,但「E3 已死」是一句经常有人念叨的话。不论活动上公布了多少新作、新闻,有多少事情发生,总有人在唱衰 E3,说它命不久矣。但 Miller 给出了一个很好的理由。
「我第一次参加的就是 2007 年的圣莫尼卡 E3,就是那年,Gamecock 给 E3 搞了场葬礼,还在街上出殡。而且我们跑了大概一百万个小场地,然后他们才反应过来,『这还不如以前呢,明年还是开传统 E3 吧。』」
注:2007 年的 E3 有多个展厅,包括圣莫尼卡机场的飞机库和附近若干酒店。Gamecock 是一家独立游戏发行商,三位创始人后来与另两位友人成立了 Devolver Digital。
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到了 2008 年,主办方带着 13 岁的长青展会回到了老家洛杉矶会展中心,但展会的体验却让人感到陌生。2007 年搬家到圣莫尼卡其实只是症状,真正的病根还是 E3 对自身定位的迷茫。在 2008 年,ESA 想把 E3 打造成独属于业内人士的活动,于是大幅缩减了访客名单。最终只有大约五千人走进了 E3 冷清的展厅,而洛杉矶会展中心的容客量少说也有五万。重重限制之下,2008 年 E3 的参会人数成了史上最低,记录至今都没有被刷新。
但 E3 并没有就此消亡,在接下来的十年里,它又找回了过去的人气。比如在 2016 年,索尼官宣了《战神》重启作,公布了《漫威蜘蛛侠》,还首次展示了《地平线:零之曙光》的实机画面,内容之丰富,足以载入史册。E3 胸牌(也就是门票)颇为畅销,几乎每年都离破纪录不远,与此同时,主办方也依旧在摸索发展方向,甚至向公众敞开了大门。
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▲ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis
然而在 2020 年,一切都变了。在其长达二十余年的历史中,E3 首次被迫取消。这一举动让人猝不及防,开发商和发行商们只能试着在网上办自家的发布会,以期填补 E3 缺席留下的空白。2021 年,E3 顺应时势,以纯线上活动的形式回归,并邀请了 Greg Miller、Jacki Jing、Alex Medez(Goldenboy)等人主持。但在 2022 年,ESA 再度取消了 E3。ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis 在接受《华盛顿邮报》采访时称,E3 将在 2023 年回归。
「我们将在 2023 年回归,并且线下线上都有,对此我们感到非常兴奋,」Stan Pierre-Louis 说,「我们非常喜欢线上活动,非常喜欢它们能够触及全球的特点,但与此同时,我们也深知人们渴望在线下相聚,与他人见面,当面交流,畅谈游戏的美好。」
尽管这位 CEO 对 E3 充满信心,线下活动的优点也无需赘述,但明年究竟能否安全举办大型展会,现在还是个未知数。GDC 和 PAX 都举办了线下展会,但随之而来的新冠病例引发了诸多困扰。
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不过 ESA 已在全速推进计划,最近他们宣布与纽约 Comic Con、《星球大战》庆典、PAX 的承办方 ReedPop 合作。这次史无前例的合作似乎预示着,2023 年 6 月的 E3 将会抛弃「以业界为重心」的形象,转而效仿其他游戏展,成为一场面向公众的活动。E3 似乎再次陷入了身份认同危机,前途未卜。
我问 Miller 是否觉得 E3 风光依旧,他回答说:「我也不知道什么才算 E3 了,E3 自己可能也搞不明白自己的定位了。我觉得这是因为他们在打一场多线战争。Geoff Keighley 的夏日游戏节办得很好好,正在抢占他们的地盘。然后是疫情改变了整个业界的运作方式。而且 E3 本来就举棋不定,一直搞不清自己是办给谁的,『我们是办给消费者吗?是办给新闻媒体的吗?还是办给业内人士的?』最终的判断是什么?我觉得 E3 一直没有找到试错的机会,一直没想清楚自己想干什么,想成为什么样。」
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在我们交谈时,我感到这位 Kinda Funny 创始人似乎已经准备好了迎接新的时代、迎接夏季游戏展会的全新格局。但游戏会展界多年来的王者还不打算将王冠拱手相让,而 Miller 也想要继续为它鼓气。
「要是 E3 真的彻底结束了,我绝对会心碎的,」他说,「不管它有多少缺点和问题,但 E3 就是 E3,对参加者和在家看的观众来说,它都是一个特别的存在。我爱 E3,我也衷心希望它能成功。但我不希望它走上歪路,我希望它在做正确的事情时获得成功。我不希望 E3 是为了存活而存活。我希望它是因为有益于整个行业、全体粉丝、发行商、开发者等等,所以才能存活下去。它必须是所有人的 E3。」
翻译:周肖 编辑:Tony
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