关于新dlc的一点建议
2022/08/24266 浏览反馈
上回测评有资格 现在又领到了一回测试码 作为我很喜欢的卡牌游戏 我觉得还是有必要好好聊一下这个新dlc的更新
1.游戏本身
我觉得我们应该做好月圆之夜游戏的定位 他是单机游戏 而且是在手机上的单机游戏 我们不用过于考虑角色的平衡性 而是应该考虑角色的特性
不同角色可以再更新一些新机制和新卡牌 这个可以单独拆开卖
我们除了需要照顾需要挑战的玩家 我们也需要照顾一下通勤期间打发时间的玩家
例如我之前非常喜欢药剂师和猎人 但是梦魇难度满了之后 游戏难度变成了我需要考虑构筑以及一部分运气才能开局 之前猎人无限连和药剂师一张牌打败一个怪物已经不现实了
我们可以做一个好比战棋里面的休闲模式
2.难度问题
承接上面的话 月圆之夜再难 那也是单机游戏 变数对于PVP卡牌游戏来说 还是更少 这个导致的问题是难度非常均衡 因为除了单纯堆伤害 堆血量之外 最根本决定难度的“怪物机制”其实是一样的 没有变化
这样一来 新手可能会觉得某些boss困难 而老手会觉得某些boss过于简单 好不容易构筑了一个build 但是森灵这几个后期boss完全不够打的
这边的建议还是 增加高难度关卡 例如连续boss 例如boss开局给debuff这类给愿意挑战的玩家高挑战
3.单机战棋
emmm 作为一个炉石老玩家 既视感很强 并不是说是坏事 因为单机和联机的侧重点是不一样的 如果在单机上面能够做出花样来说 还是非常有趣的
但是
问题是什么?难度和变化
其一 我们先聊变化
我们并不是PVP卡牌游戏 这里面可以用一些更加激进有趣的设计 例如棋盘问题
棋盘我们并不是炉石 而且为了区分炉石 简化游戏 削弱了嘲讽的要素 变成了前后排的模式 对于那种后排buff手来说 非常挤占空间 对于幽灵系里面的亡语流 前排的格子如果满了 幽灵只能跑到后排 打不出输出
我们可以出那种不同棋盘的战场出来 例如3*3的格子 例如双方随从都可以攻击前后排之类 然后游戏期间的事件也可以进行一些改变 小红帽日记里面那种叙事伴随着给奖励的机制就很不错 而不是战棋里面单纯的几个特殊商店
战场棋盘这些也是可以单独拆开卖的 后续更新可以考虑更新一个棋盘的同时更新几张新卡
其二 我们再聊难度
战棋既然已经有了休闲模式 那么在休闲模式里 我们可以给一些奇遇 例如给金币 给当前星级的随从 随机随从点金 甚至于直接升一级这种 娱乐就不要强求难度
相反 正常模式下 我觉得最需要修改的则是生命值模式 就很鸡肋 这个游戏我是可以无限读档存档的 很多时候打不过 只要不是思路出问题 我sl几次 我靠运气 说不定也能过 那么生命值的设定就是单纯用来赌的 我攒钱升本贪一波 反正对于最后boss也没影响
这边的建议还是差异化 生命值可以少 甚至于可以三颗星都消失 但是最后的魔女会根据玩家损失血量来进行升级强化 就类似于本体里面狼王那样的设计 这样既能够照顾觉得难度不够的玩家 也能照顾新人和不是那么硬核的玩家
最后还是棋盘的问题 大概问题我也能够体验出来 敌怪很单调 翻来覆去也就那几个怪 每次的差异化也就是精英怪的不同
我们还是可以从棋盘上出发 某些棋盘会触发陷阱 某些棋盘会有debuff 但是敌怪可能会收到增益 某些棋盘的某些站位双方会有增益
核心玩法都差不多了 哪里还差这些东西 一个像是抄 很多东西像那就是乐子了
最后 说实话 月圆之夜算是我这个卡牌游戏爱好者在手机上玩过非常良心且有趣的游戏了 因此我希望这个dlc能够多打磨一下 想好后续的更新还有方向 缺营收了 你就发几个那种改善游戏体验的dlc来收费都行啊 后续更新的收费也可以跟上的 国内买断制很难 但是至少我这些玩家是会一直支持的
大概就是这样 最近体验服的感受 希望有用吧