2022/08/25477 浏览问题反馈
说一下测试第一天的感受吧。
上一轮7月底测试我也参加了,那是我第一次接触环形战争,当时真的惊艳,一轮下来我的判断就是:这游戏会火。
这轮测试一天下来,我的感觉变了,现在的看法是,这游戏会有真爱粉,但不会火。
是的,这轮测试最大的特点,两个字:提纯。
我不知道官方对这游戏的定位是什么?期待是什么?你们只是想做一款核心向,小众向游戏吗?
一方面,书库的阅览室和教程的重做,给我感觉是想要降低入门的门槛,我认为这个方向是对的。但同时,烹饪,炼金,浸染值系统的加入,却又是让游戏的上手变得复杂化。易于上手,难于精通,才是吸引人和留住人的。一上手就塞一堆东西,对很多人是不友好的。即便想要丰富玩法,也应该随着游戏进程的深入平缓增加,或者随着时间的推移逐步增加,开局就一股脑的塞,实际的效果就是:提纯。
浸染值这个系统,从根本上来说,是在取消战败消耗的同时,增加新的战败后果。但是战棋是动脑子的游戏,同时环形的战斗又是有一定随机性,玩家也容易误操作的。你们是不是一定要增加玩家的试错成本?你们可以看看市面上火的游戏有没有坚持高试错成本的,这么做的往往是小众游戏。
有个笑话说,女朋友哪有游戏好玩。虽然是笑话,但说的是,游戏永远给玩家正向反馈,有及时性的收获感。但是这游戏你点一下重新开始,角色头上直接冒一堆+N,一排红图标。这是一个极其直观的负向反馈。看来策划是坚定站在女朋友这边啊。
再说说扫荡这个事,看得出来这游戏的策划很有自己的想法,甚至可以说有一点“傲气”。这我不想评论,我想说的是,当玩家反映不喜欢重复手刷的时候,你们说要做更有趣的资源获得方式,但是你们做到了吗?从地上捡资源的体验真的不那么有趣,反复做同一种食物也不那么有趣。一味迎合玩家或许不可取,但是一味坚持己见恐怕更糟糕。
当然这次也有好的地方,比如一些角色技能确实改在了点子上,避免了出现明显的人权卡,这就不错。
总之还是希望官方以后能够谋定而后动,在设计上更加循序渐进。真正的好游戏,自己的特色固然重要,但往往同时也是博采众长的。

