就前几天的问卷调查聊聊

2022/8/28600 浏览综合
前几天看到了那个调查问卷,发觉侍魂团队,恐怕不是换了几次策划(导致很多功能设计烂尾),而是没策划、没策略的问题了。明明是应该边运营边依靠数据调整策略,直至现在才开始重新了解用户。
结合这两天成为鬼区的趋势,让人忧心忡忡,想唠叨几句:
1.侍魂不是dnf ,没有端游积攒下来的知名度与口碑乃至情怀,它一出现就直奔手游,少了口碑优势。
2.中国大陆游戏氪金是出了名(包含代理国外的游戏),所以,侍魂不是氪金的唯一游戏,但可以调整氪金强度,增加优势。
3.侍魂现在的口碑是“肝”“氪”“bug多”,应该明确并细分自己的受众。
*肝的用户,要么是学生党,要么是无业游民,他们不会氪多少金的,但肝的用户会带来活跃度,活跃度和用户数高,最起码侍魂可以去BD招广告合作,也是一笔收入。但要让肝的用户,时间浪费的值得,不然只会流失用户。
*氪的用户,通常用于工作繁忙,只能靠氪来跟进游戏进度的人。这部分人是少数,怎么对待,让他们有优越感,已不需细说。
*又肝又氪、不肝不氪的用户,也不需多说。
*新用户养成速度(太快,成就感低,弃游恐怕也快;太慢,消耗耐心,也会导致弃游)
*回归用户,要把握好,应该出鼓励性活动,让他们重新快速跟进游戏。
4.在游戏体验上,肝、氪、bug、活动执行,都会影响。肝、氪也不需再讨论,但bug多、活动策划与执行问题(策划漏洞,却需要玩家承担代价),恐怕真的是压死骆驼得最后一根稻草。
5.游戏玩家间的纠纷,也会导致弃游,但游戏方没法把握,可忽略。
我个人不是资深游戏玩家,端游也只是喜欢玩dnf 跑跑卡丁车,而侍魂是要真正意义上喜欢玩的第一个手游,愿它长寿一些。仅此而已。
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