游戏的平衡关键应该是它
2022/09/02302 浏览策划提议
流浪方舟这类游戏最大的平衡应该是谁花钱越多谁越NB。你少花钱或者不花钱就是小趴菜。就和现实世界一样,没有什么公平可言,都是用实力说话,成王败寇。游戏也一样,世界上任何游戏都做不到绝对的平衡,相对平衡的我都没遇到过。
像盾招流氪佬花了那么多钱搞角色和核心,那盾招NB是应该的啊。官方一顿瞎削弱,氪佬的钱打了水漂那人家肯定退游。之后的结果变成了复活阿瑞斯众生皆平等。零氪的只要攒出复活阿瑞斯也可以和氪佬掰手腕。那你这游戏谁还氪金啊?
这个游戏的逻辑应该是降低SSR获取难度,让高抽取率留住玩家,以现在的手游出新速度,最慢最慢3个月让玩家获取全部热寂SSR。像魔兽世界一样,满级只是开始,花一个月才能凑出一套5人阵容我是没耐心玩下去的。然后用队伍的人数与核心的个数作为强弱区分点和氪金点。比如盾招流,需要5人+10多个神话核心配合,那他就应该比阿瑞斯+1复活的组合强度高。而且应该高的多。削弱阿瑞斯的思路也应该是让更多的角色和核心来加入进来配合阿瑞斯已达到现有的效果。而不是单纯的削数值。这样以氪度划分强弱才是公平的。举个例子。阿瑞斯众生平等流的阵容需要3热寂角色+9神话核心。他可以和比自己稍强的队伍55开,但绝对不应该打的过5热寂10+神话核心的高氪的盾招。
把核心作为氪金点。给角色增加10万碎片一个的角色专属核心。改成氦闪+开第四个核心孔,热寂开角色专属核心孔。专属核心也可以根据角色设计多个属性,比如伏羲,专属核心可以设计成技能攻击加100%或者技能治疗效果加140%。一下就变得可C可辅。比如芬里尔,可以击杀有标记的没血美杜莎或击杀标记目标后目标无法复活。比如阿努比斯,即使是己方最后一个角色被杀死也可以复活。