“动作”游戏or“数值”比拼——从雷休强度节奏看手游环境大趋势

2022/09/141791 浏览综合
近期对雷休“哭弱”的节奏四起,许多玩家甚至对雷休避之不及,而喜爱休这个角色或者喜欢雷休机制的玩家对其恨铁不成钢。大眼“弱”的角色有不少,是什么让我们对这个角色有如此大的负面情绪,个人认为主要有以下几点:
1.s休的初期期望。
▪早在赫拉版本之前就有s休的爆料,当时许多玩家对其期望值是很高的。
▪我觉得初期s休可能设计的是一个风雷双属性限定c,但由于限定连发节奏,以及被迫给人气更高的哈迪斯让路,而改成了常驻角色。也正因此普攻的风伤被动设计的不伦不类,让s休成为平缓限定连发节奏的牺牲品之一。
2.哈迪斯带来的冲击。
▪哈迪斯和雷休可以说是两个极端。
▪哈迪斯代表着低风险高收益,技能全脱手,远程,小爆发+大爆发。
▪雷休代表着高风险低收益,繁琐的操作,站桩的技能,近战,刮痧+针灸。
▪一来二去,二者作为同版本角色,甚至定位相同的角色,差距过大,让人难以接受。
3.“怪异”的角色设计逻辑
▪深空之眼的数值设计一定是有问题的。
▪我甚至有这样一种感觉,策划将角色机制本身也作为一种“数值”去衡量角色。
▪就像某些肉鸽地牢的生成评分一样,从库里抽取素材组合。那些机制有趣,手感好的角色,本身靠这些就能有一定卖点。而数值高的角色,就不必浪费有趣的机制,用相对普通的机制就好,依靠数值产生卖点。
4.手游大环境。
▪手游代表着快节奏,轻强度的大环境。
▪雷休这点操作放在鬼泣或者怪猎这种端游上甚至撑不起某一种武器的某一种模式。但即使我也勉强算个端游的act爱好者,初尝雷休,也觉苦手。
▪这是玩家潜意识和预期待造成的,手游大环境造成了我们“畏难”的心理。
▪与此同时,雷休高操作低回报的特点火上浇油,让玩家对其的心理评分一降再降。
▪我记得小时候有这么一种游戏,不需要任何操作,甚至不需要选择技能,遇到怪物之后会出现双方招式和伤害文本,靠的是击败数值低于自己的怪物升级,获得更高数值后去击败更高等级的怪物。
▪其实归根到底,游戏都是一种“数值”的比拼。早期的游戏是比较纯净的“数值”,发展到回合制,“策略”成为了一定程度影响“数值”的因素。到了动作游戏,“操作”对“数值”的影响更大,也就是所谓的“手部乘区”。
▪雷休的问题就在于即使我“手部乘区”拉满,也不能让角色“数值”达到强度区间的上限,而她同期生的下限就跟你上限差不多。
▪这就像你埋头苦学,相信勤能补拙,却最终只能得80分,同桌天资卓越,随便就是90分以上。
▪80分低么?也不低。但人不患寡而患不均。
▪这种挫败感让很多倾心于“机制”和“手感”的玩家苦于“数值”羸弱。
▪而“数值”是“甜蜜的毒药”,我也不例外。
▪但“毒药”终究是“毒药”,如果玩家一直“被迫”选择“数值”高但不喜欢的角色,那久而久之,“动作”游戏便会失去它本来的乐趣,变成了相对单纯的“数值”比拼,导致疲惫的玩家最终走向弃坑。
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