玩了一天说下我的看法

2022/09/181348 浏览综合
首先费用问题。初始法力值只有10点,大部分卡牌需要4或5点,一回合只能打出两三张,抽卡就很鸡肋往往抽上来打不出去。建议初始为15点或降低卡牌费用。
弃牌问题。上述问题导致攻击防御卡经常打不出去被弃,加上状态卡和6卡位使得卡牌跟本无法配合。道具卡不弃是很蠢设定,一次性0费基本正收益玩家不打出只可能留着打BOSS,不弃只会是占卡位。基于以上问题能配合的只有宝石,不过我预言这游戏宝石最后会改成有装配上限。建议设一个留牌位不会自动弃牌,设后备卡位本回合抽上超过6张牌按顺序放后背卡位,6卡位打出牌后后备卡位自动补充。
数值问题。攻击卡牌明显大于防御卡牌,除了野萌人靠防御反击,另外两位角色防御卡只能说是在污染牌库。现阶段费用和状态卡设定根本不可能快速解决战斗,最优解决战斗只能是最少费用最短时间打出最多伤害,同费用防御卡数值低于攻击卡数值只会加长回合数受到更多伤害。斩杀卡数值过低在弃牌和轮换牌库设定下也是污染牌库。防御卡数值过低导致每场战斗几乎必掉血,回血过少卖血卡牌也几乎无用。建议防御数值大于攻击卡,魔法伤害对护甲双倍伤害,BOSS为混沌伤害。
随机问题。现阶段要在最短时间打出最多伤害,牌库轮换机制下卡牌越强数量越少越好。这导致很多卡牌是用不上只能污染牌库。随机宝箱给的3张牌经常用不上,铁镐钥匙大部分亏本,建议可以出售宝箱换金币。宝物选项过多过杂建议可以金币刷新一次。升级选项差值过大(5~1)建议可弃选拿金币或给属性点自由加点。幸运值对事件影响不直观,希望能够打完事件怪获得物资(幸运值越高物资越好)
收益问题。
打怪可获得金币和经验值,但现有机制可能导致打完怪损失生命值过多,收益不够回血,打怪越多血量越少。于是破墙找楼梯优于打怪,怪物设计也就无意义了。建议加强血瓶回血量提高升级收益。
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