老是在吹游戏的文化输出,游戏里的文化输出究竟有啥用?

2022/09/2159 浏览综合
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文化底蕴似乎已经成为了界定游戏好坏的因素之一,只是这个界定对象仅限于国产游戏,如果是海外游戏,那好玩就完事了!
每当中国国产游戏出现在海外发布会上,“演示片不使用中文配音”、“没有中国元素”、“画风不中国”都能屡屡成为玩家抨击的要素。
搞得好像现在在中国做个游戏,不搞点文化输出,不弄出点文化价值升华总感觉就差了点什么。似乎“文创”、“非遗”、“传统民俗元素”等等已经成为很多中国游戏必备的特色。
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以至于很多游戏尚未把游戏打磨雕琢成一个及格产品,甚至连游戏本身的定位都还没考虑清楚,就已经“颇有远见”地把目光放在了出海和文化输出上,这又何尝不是一种新“中式游戏样板戏”呢。
或许其中有一些不可描述的现实原因,但这对于游戏制作来说,关于文化输出的诉求真的有现状呈现出的那么重要吗?
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如果要提及文化输出,还是要从“肩负起美国文化输出半壁江山”的好莱坞说起。
19世纪末的时候,电影这种娱乐载体迅速发展,同时期好莱坞的雏形也诞生了。由于美国是一个文化混杂的移民国家,所以好莱坞从诞生之初,本来就有一个让全文化背景下的观众都能看懂电影的初衷。
起初他们请不同文化背景的导演用多国语言拍摄同一个剧本,并在剧本编撰上最大限度的降低文化隔阂,尽可能地避免观众产生“我是一个外国人”的想法。这在兼顾国内不同文化观众的同时也拓宽了海外市场。
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后来随着配音和字幕的出现,好莱坞抛弃了这种不可持续、不可量产的制作方式。再经过摸索和市场检验,他们逐渐找到了一种能让全世界观众都能找到快感的“电影模板”,并加以批量化生产,而后依靠飞速发展的“电影”产业,加上美国政府方面有意无意的推波助澜,好莱坞全面展开了对全世界的“攻势”。
直至今日,好莱坞的电影依旧统治着世界电影市场,几乎对任何一个会引进好莱坞电影的国家,美国与本土的“电影生意”都是贸易顺差。
当然,顺带地,借由“电影”这种载体,美国也在对各个国家输出所谓的“美国文化”——很多人对于美式英雄主义和自由主义的认知都是来自于早期美国电影的塑造。
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20世纪中期到末期,战后的日本稳步复苏并受到大量投机活动的支持,经济取得了飞速的发展,积累了极其丰富的物质和财富基础。部分民众开始脱离实际生产,从事文化、娱乐方面的创造。
类似于《高达》、《超时空要塞》等大量现在看来影响深远、富含日本文化输出的作品应运而生,很多对于未来的畅想蓝图也都诞生于那个时期。
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后期日本泡沫破裂,对于流行文化和潮流文化的追捧回归理性,对于现实批判的一部分作品也因为具备很强的现实意义广为传播,类似于《白夜行》这样的作品直至今日也都有着非常多的受众。
虽然相比于美国多元复杂且缺乏积淀的文化,日本有着更为深厚的底蕴。但日本一开始被外部所了解的文化,更多是与游戏、动漫、小说这类息息相关的“流行文化”,所谓“日本传统文化”的内容更多也只是依附在这些内容载体上的细微元素,而不是所谓的“文化输出”本身。
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美国最为强力的“文化输出工具”好莱坞最开始做出兼容并蓄的文化内容,实际上只是为了拓宽市场做出的妥协,所谓的“美国文化输出”只是一种为了打开市场实现创收的手段而不是打造好莱坞电影的目标;而亚洲文化输出强国日本,则是将文化元素依附于当时飞速发展的流行文化,再借助颇具影响力的作品将本国的文化输出到海外。
所以“文化输出”或许有一些时候是被主观推动而发生的,而也有一些时候是借某种载体的飞速发展而客观附带的。
如今的中国,随着综合国力的增强,对于文化表达、文化输出的诉求溢于言表。无论是影视作品、游戏内容还是整体的对外表达,都透露出想要将中国极具底蕴的传统文化带向世界“走出去”的愿望。
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但如果粗暴地将文化输出当作一种目标去努力,本身就不利于文化输出这件事情。
相比于去孔子学院读半小时之乎者也,人们更喜欢打开某站看个泡面番;比起研究如何扎出一个具有中国特色的灯笼,大部分人也更愿意打开游戏玩上那么一小会儿。
无论是何种文化何种内容,最后想要够拥有多广泛的传播大多都和其依附的内容主体有着密不可分的关系。
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虽然玩家总在批判国内做不出、做不了好游戏,但是实际上我们认为国内游戏行业经过了早年的模仿起家,到后来“游戏善恶”的主流舆论之争,再到现在逐步走上正轨,总体上来说已经拥有了不差的游戏制作能力和制作水平。
这样飞速发展的游戏产业正如19世纪末的电影一样,确实是一个非常优秀的文化载体——融合了文化、演绎、互动等等众多受众广阔的内容,在未来充满了更多不可估量的可能性。
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而随着经济的发展,无论是官方还是民间对于传统文化的复兴传承的重视程度也达到了空前的高度,经典文化的复苏、前沿的新国创屡见不鲜,为游戏提供了很多可以对外传达的文化元素。
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但是客观来说,游戏本身最终的目标还是要好玩。路要一步步走,事最好一步步做,实际上很多文创方面做得好的作品,其本身也已经是一款优秀的游戏。
对于在游戏内容中做好文化输出这件事来说,本身首先要做得足够吸引玩家,足够模糊化受众边界,才更有可能推而广之的将想要表达的文化内核传达给更多玩家。
做一个只能被中国玩家理解、被中国玩家接受和喜欢的游戏或是在国外展台强行使用中文配音,逼迫国外玩家学习中文才能正常进行游戏显然不叫“文化输出”。
如果能将风俗化、风格化以及浅显化表达的“中国游戏元素”恰当、合适地融入到游戏里并让全世界的玩家都能体会到其优秀固然最好,但对于目前尚在发展中的中国游戏来说,比在游戏中强行搞尬得不行的文创、文化植入,一厢情愿地要求玩家基于“文化认同”来肯定自己的游戏作品,将游戏打磨成更为优秀的作品并取得更大的影响力,“让海外见识到中国游戏的好”这件事才是最好的文化输出。
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