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环行旅舍的近战,为什么这么难用
2022/09/21236 浏览
先说好,我是纯纯的文盲,语言表述不清的话大家自行理解。一下均为个人主观体验和观点,有不同意见可以踢,但是你骂人就别怪我没树脂了。
今天来说说这个游戏的设计思路
这个游戏有三个要点:怪海,固定高台位,低阻挡数。
好,首先你告诉我怎么解决怪海?要么高输出aoe,要么高阻挡数全挡了慢慢磨(参考方舟第十章),那么你游的近战呢?
要阻挡,现在你游近卫阻挡数都是挡一挡二的,在3-8 2-8这种关卡他能挡吗?挡不住,没那个能力知道吗?
好有人说我们那近站打输出不就行了吗?先不说现在有几个近卫带真aoe,你近卫现在什么水平,一碰就碎,那你怎么输出?你说不用输出近卫抗线,行,那你射程够远吗,你站后排你摸得到人吗?你说那我们加射程,行,你一个近战又有aoe手又长输出又高,那我要高台干什么?近卫方舟2.0吗?所以现在近卫的设计和怪海的设计完全就是冲突的,高台固定数量和位置导致一个奶能奶到两个高台就谢天谢地这件事,又变相抬近卫,最后就导致了近卫又脆又刮,策划又要硬抬,一个近卫有的时候甚至要两个奶来保,输出又不怎么样,索敌机制导致近战不能帮高台抗伤害,自爆飞机又拦不住,又因为没有合适的高台不得不下,属于纯纯的恶心人。
我劝策划相好近战是干什么用的,怎么应对怪海。挡人抗线的近战就要增加生存能力和阻挡数应对怪海,输出近卫就要增加射程和aoe能力变成地面高台,要么就取消怪海,换其他设计思路。现在近卫尴尬地位还是因为设计思路和怪海冲突导致被迫就业
好了,上面说的近卫一律视为近战,方舟玩习惯了改不过来,我说完了,该你们了。我不排除我玩多了方舟导致思维固化不会用近卫,如果大家有其他理解欢迎发评论区。







