2022/09/23488 浏览建议反馈
咫尺这个特性实在是太烦了!
咫尺:仅能移动相邻方块。
别的特性,要么是增加游戏性的,要么是增加游戏挑战难度的,增加闯关成就感的,只有这个特性,是改变游戏消除逻辑,纯纯挑战人心态的。
当初玩召合1,就是因为教程有一句话:可以随便移动随便消除,一下子入坑的。因为相对来说,这种自由消除的爽快感觉,实在是很容易欲罢不能。
召合2的大部分情况下,也是非常爽的消除,能让人欲罢不能的消除。在有闲暇的时候,打开游戏,一把接着一把的消除,赢了忽然痛快,输了也是我还不够好运,或者我不够强,只要多攒点资源,多升升级,或者再来一把看看,我总能过去的,游戏有盼头。
但是咫尺特性是个例外,他唯一的作用,就是把消除的节奏拉倒最低,特别是他基本绑定在蝙蝠馆里,一堆蝙蝠和咫尺特性,逼迫你时不时要用一些废动作去布局,偏偏这些情况,如果没有咫尺,其实都很好解,两下对比之下,把游戏体验一下子从法拉利跑车,瞬间降级到一头不想回家的倔强老驴。
几次内测我就在提,每次我玩这个游戏,真就是所有的本都刷完了,然后刷蝙蝠副本。蝙蝠和咫尺的黄金搭档,真是搞人心态的一把好手,和你强不强没关系,和你好运不好运也没关系,就是硬折磨人,拉慢游戏节奏,就想让人每次下完本都能恶心好久,刷完了很长一段时间,再也不想打开游戏。
一个特性能把整个游戏的体验拉低到这个水准,在这个游戏上,真的很特立独行了。
内测时候,被蝙蝠馆副本劝退不是一次两次,后面蝙蝠馆直接摆烂扫荡,甚至玩不动中途放弃测试的时候,主要原因也是因为它。
所以恳请策划能认真考虑一下咫尺对游戏体验毁灭性打击的问题,早日作出调整,让蝙蝠馆更有趣味性,挑战性可以有,必须有,我个人也欢迎有挑战性,但挑战性不应该用这种折磨人心态的方式呈现。
对了,我记得当初测试的时候,好像还有一两个特性比较搞心态,进度比较快的或者记忆力比较好的小伙伴提醒一下,看看能不能一起微调?