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BCM进阶攻略——你真的了解系数吗?

精华修改于2023/05/301.4 万浏览攻略
大家好,我是XBA的乘风破浪。
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本篇攻略为进阶篇内容,如果正在阅读的你刚入坑,建议先看这个帖子。
熟悉游戏之后再回来看这篇攻略。
本篇攻略主要包含以下内容
●面板属性的计算方式
●什么是系数
●系数惩罚机制
让我们开始吧!
一、面板属性的计算方式
在了解面板属性前,我们首先需要了解一下BCM的联赛机制。
我们都知道,每级联赛都有对应的联赛等级,联赛等级决定属性生效上限。比如10级联赛,上限标准就是300点,超出300点的属性依然会起作用,但是会有一定幅度的衰退。
但,这只是表象!
每级联赛都有一个隐藏的机制。在不考虑其他因素影响的情况下,实际上面板属性是先加权各种buff之后,再进行标准化,最后参与计算的。
什么是标准化呢?
举个例子,在10联,我们拥有一名突破值为270的球员,那么这名球员的突破值会首先被各种buff进行强化(buff可能包括但不限于球员当前状态、主场优势、后文将要涉及的惩罚机制等等),得出一个新的突破值,例如,285。
那么接下来,系统将对这个值进行标准化,标准化的方式是,将该值285除以联赛等级的上限300,得到0.95,再将这个值乘以100,得到95。也就是说,95才是这个球员真正出现在引擎内部的面板值。
这有什么作用呢?这里涉及到一个引擎的机制,引擎标准化后的面板数值存在颗粒度,颗粒度默认为5,也就是说,如果你标准化后的面板数值为98,那么在引擎中,由于颗粒度的存在,他也会变为95。
这个结论很重要,说人话就是,在10联,不考虑其他任何条件的影响,你299的突破和285的突破对于引擎来说是一样的。
记住这个机制,对我们后面理解系数有非常重要的作用。
二、什么是系数
让我们先来看看官方是怎么说的:
“如果你的外线只有一个核心,那么对手自然会重兵布防你的这个核心,同时放空你的其他外线球员,这就会导致你的外线核心遭受到更强的防守,更难发挥出真实水平。
同理,如果你的队伍里没有内线进攻,那么对手自然会扩大防守来限制你的外线球员,导致你的外线球员遭受更强的防守,从而无法发挥出真实水平。”
很有道理,但是具体到引擎,这两条是怎么起作用的呢?这就引入了系数这个概念。
系数包含外线进攻、外线防守、内线进攻、内线防守以及篮板,共5个类型,其作用机制类似,我们以外线进攻系数为例进行说明。
一套阵容包含5个球员,每个球员都有自己的“外线进攻”数值,每个位置的外线进攻系数权数不同,将5名球员的“外线进攻“数值进行加权求和,得到的就是当前阵容的外线进攻系数。
是不是有些难懂?没关系,我们举个例子。
首先,外线进攻权重分配为:
●pg 28%;
●sg 39%;
●sf 19%;
●pf 14%;
●c 0%。
我们假设,我们5名球员的外线进攻数值分别为:
●pg 120;
●sg 90;
●sf 40;
●pf 50;
●c 30。
那么这套阵容的外线进攻系数就是:
0.28*120+0.39*90+0.19*40+0.14*50+0*30=83.3。
同理我们可以算出外线防守、内线进攻、内线防守以及篮板的系数,他们的系数加权分别是:
●内线进攻权重:pg 0%, sg 5%, sf 23%,pf 31%,c 41%;
●外线进攻权重:pg 28%,sg 39%,sf 19%,pf 14%,c 0%;
●内线防守权重:pg 0%, sg 3%, sf 21%,pf 35%,c 41%;
●外线防守权重:pg 18%,sg47%,sf 26%, pf 9%, c 0%;
●篮板权重:Pg 6%,sg 6%,sf 19%,pf 32%,c 35%。
三、惩罚机制
现在我们了解了什么是系数,我们就需要知道,系数到底是怎么实现前述两条的效果呢?
我们以外线攻防为例:首先,引擎将计算进攻方的外线进攻系数,随后,引擎将计算防守方的外线防守系数
计算出两个系数之后,引擎会再进行一次加权(算法未知)对比两个系数的大小,如果进攻方外线进攻系数加权后大于防守方的外线防守系数,那么进攻方的面板数值将得到一个对应比例的提升。反之,如果进攻方外线进攻系数加权后小于防守方的外线防守系数,那么进攻方的面板数值将得到一个对应比例的降低。
另外在2019年某个版本的优化后,整体外线攻防的对抗还会部分影响到内线攻防的结果。当全队外线进攻过低,会使得内线进攻压力更大,导致自身的内线进攻效率下降。
这就是所谓的惩罚机制。可以看到,这个机制实现了我们之前提到的两条官方陈述。显然,这个机制非常重要,他直接影响了我们的建队思路。这也直接解释了为什么但凡高联球队想打成绩,所有球员的第三勋章必然是光环类勋章,因为光环类勋章能够直接作用于攻防系数,在顶联如果攻防系数吃亏导致面板数值受到debuff,那将是任何体系都无法弥补的巨大损失。同时,这也解释了为什么碰瓷是整个游戏最强的隐藏属性,因为碰瓷是不被系数影响的,无论是否出现面板debuff,碰瓷始终都能稳定的取分。
结语
在这篇攻略里我们了解了系数在游戏引擎中起到的作用。希望能够对各位经理人组建球队有所助益。我是XBA的乘风破浪,欢迎继续关注我们XBA的攻略计划,我们下一期攻略再见!
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之前数值大爆炸的时候我退坑了,后面120赛季左右回来,不想要玩三分的我,在没有防反的时候我已经专注玩后仰二突,后仰大前。😁😁
这是因为!因为二突最容易漏,刚回归的我就是捡漏后仰二突组了阵容,直接4联升到11联才开始换代。没想到后面防反出了大家都玩,捡漏艰难呀!😍😍
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