《代号肉鸽》二测结束公告与后续计划

更新时间2022/9/302613 浏览综合
大家好,我是小白。
《代号肉鸽》的二次测试已于上周五(9月23日)晚20点结束,本次测试我们收到了许多玩家的反馈,对我们游戏后续的开发有很大的启发与帮助,再次感谢参与测试并且给我们反馈的所有小伙伴。
本帖包含2个部分:
1.本次测试统计的问题、分析与解决方案;
2.后续的开发方向;
1. 本次测试统计的问题、原因分析与解决方案:
I 战斗体验差
原因:
A.怪物行为不可预知;
B.怪物行为趋同,战斗体验单调;
C.怪物先手时战斗成本难以预知;
D.怪物闪避暴击时体验太差;
E.手牌上限太少,卡牌卡手或满手牌时体验差;
F.费用不够用时太弱,费用够用时又太强;
G.回合结束时会弃置卡牌,难以形成连击;
解决方案:
A.减少怪物的卡牌类型,增加战斗时提供的信息量与信息清晰度;
B.加强怪物间卡组、宝物的区分度,给不同怪物增加不同的AI;
C.取消大部分怪物的先手情况;
D.取消大部分怪物的暴击、闪避情况;
E.增加道具卡存放空间,减少拥有负面状态卡的怪物,降低负面状态卡的添加频率;
F.新增费用类型,修改部分品类卡牌的费用消耗;
G.回合结束不弃置卡牌,增加手牌流转速度;
I 构筑体验差
原因:
A.卡牌间联动性不足,卡牌机制没有创新;
B.英雄天赋不明显,与冒险和战斗缺乏联系;
C.职业单一,职业内流派成型困难;
D.属性鸡肋、混乱、成长反馈太弱;
E.宝物出现一超多弱的现象;
解决方案:
A.增加卡牌间的联动关系,加强卡牌的策略性,推出新的卡牌机制;
B.修改英雄天赋,让英雄的天赋与冒险或者战斗有更强的关联;
C.未来版本新增职业,单职业内拆分卡池;
D.增加属性的价值、使用的场景,加强属性的成长反馈及不同类别属性的区分;
E.平衡宝物效果,增强宝物与宝物、宝物与卡牌之间的组合;
I 冒险体验差
原因:
A.冒险事件纯随机,导致大多事件的挑战过高;
B.游戏前期过难,缺乏续航途径;
C.不同冒险事件的成本和收益不对等;
D.冒险点格子没有跑房间的代入感那么强;
E.同一类冒险事件体验单调;
F.冒险没有目标感,冒险结束后没有变化感、进程感与成长感;
解决方案:
A.降低冒险事件生成的随机性,增加冒险事件的体验规划;
B.对冒险难度进行分段,增加冒险内的续航途径;
C.增加每种冒险事件产出的独特性,加强二测版本低价值的事件或选项的产出价值;
D.冒险中的交互改为一测版本的跑房间的方式;
E.强化同类事件中的不同体验;
F.增加冒险外的数值积累与玩法系统;
I 感觉游戏整体完成度低
原因:
A.游戏缺乏意义感;
B.技能描述超框、部分描述不够清晰;
C.断线重连操作非常繁琐;
D.缺乏外围系统;
E.游戏过程闪退;
F.小BUG有点多;
解决方案:
A.丰富世界观、清晰表达角色目标、强化角色扮演的体验;
B.新增词条描述功能,词条独立描述,不再抢占技能、宝物描述框的空间;
C.新增断线重连、后台保活、快速登录等功能;
D.新增外围玩法与系统的开发;
E.排查游戏崩溃原因,降低游戏的崩溃率;
F.优化质量检测流程,预留更多发布前的质量检测周期;
2. 后续的开发方向;
I 稳定功能
稳定功能分为两个部分,一要修复现阶段遇到的一些BUG,如闪退,战斗过程卡死等等;二要新增可以优化游戏体验的功能,如上述细项提到的断线重连,快速登录。
I 优化内容
针对本次测试中大家多次提到的建议反馈,我们会对相关的游戏内容进行调整优化,例如怪物的闪避和暴击,血量的续航手段等。
I 填充内容
除了增加新的角色、卡牌和冒险事件外,我们接下来还会开发全新的外围系统,让玩家把爬塔过程中试炼成功的英雄带出冒险。
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本次测试不论是体验上还是玩法上,并没有让大家都满意,相反,甚至带给很多玩家一段糟糕的游戏体验,实在是对不起大家的期待。
大家的反馈我们都有在听,我们也在不断反思,确实和大家所说的一样,这款游戏目前只是一个半成品,充满Bug而且没那么好玩的半成品,我们要做的就是把这个半成品做下去,做出一个完整的游戏,做到让大家都能玩得开心。不论顺利与否,我们都一定会用心去做,也殷切地期望游戏正式版本的开发完成。
二测就到这里正式结束了,新的征程即将开始,我们下次测试见。
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