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游戏抢先体验的双刃剑,是试错还是“摆烂”?

2022/10/0277 浏览
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《禁闭求生》今天也从EA阶段正式更新为正式版,《太吾绘卷》前不久也更新了正式版。EA游戏千千万,但是从EA活下来并发布正式版的游戏少之又少,到底为什么会这样呢?
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Early Access,抢先体验,是Steam在2013年上线的一项功能,玩家可以为那些正在开发中的游戏付费并获得体验开发中版本的权力。
随着独立游戏制作门槛的不断下降,抢先体验已经是喜爱独立游戏的玩家最常接触的模式了。
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在游戏还没有制作完成的时候就把游戏上架至平台供玩家游玩,然后开发者再根据玩家反馈不断完善游戏,最终制作出符合玩家偏好的成品。
这样的模式在如今的单机游戏圈里相当受欢迎,几乎成为了独立游戏的标准操作了。
🍗为什么需要抢先体验?
最大的原因当然是“缺钱”,参与抢先体验的大部分是独立游戏,对于暂时没有发行商支持的中小型游戏开发组而言,获取资金支持无非是三条路径——捐助、众筹或者EA发行
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捐助和众筹都需要玩家对开发者有极大程度的信任,而这种信任是很难在游戏还处于demo状态下产生的。
于是大部分开发者都选择了EA发行,用时间来换取开发空间。
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V社设置Early Access的意图很明显,游戏不只是大厂在做还有大批中小体量的工作室也在开发游戏。
这些工作室或者独立开发者没有像大厂那样充足的资金,而EA给了开发者一个“边做边卖”的机会,玩家也能通过这种方式来提前支持心仪的游戏。
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它给开发者与玩家双方都留下了足够的缓冲空间,既给了开发者在一个相对完善的版本里长时间收集玩家反馈的机会、也让提前支持游戏的玩家能够参与到自己心仪项目的迭代进程当中。
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很多人不知道,阿飞传奇游戏《Kenshi》是2013年首批加入Early Access的12款游戏之一,这款游戏构建了一个前所未有的世界,各种国家各种势力在巨大的大陆上四处横行。
它给玩家带来了相当有趣的游戏体验,若是没有EA系统让制作者能够提前售卖自己的游戏,那这款游戏能不能完成还是两说。
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当年的12款游戏有9款最终完成了对玩家的承诺。其中包括《武装突袭3》《监狱建筑师》《坎巴拉太空计划》以及《Kenshi》这样优秀的代表。但是也同样在EA的长河里“摆烂”了许多作品。
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随着EA的时间越来越长,问题也逐渐显现出来。由于Valve在游戏上架管理上的不作为,很难找到有关Early Access游戏开发和发行状况的确切数据,说跑就跑,玩家根本没有办法申诉。
🍗逐渐失去信任的EA测试
很多开发者把EA阶段想当然的当成了测试阶段,甚至是直接跳过内部测试进行外部测试。期望玩家当冤大头既付了钱还帮你汇报游戏中的bug和平衡性建议。
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但事实上,凡是这么做的开发者往往都会遭遇到玩家付款-差评-退货三连。因为差评多没人买,对于独立游戏小作坊来说放弃后续开发扔在那里等时不时打折骗一波钱更具有经济效应。
同时作为中小体量的工作室最大的问题是对于整体开发进度的把握,不像大厂会有明确的时间点。可怕的不是不够努力,而是努力错了方向
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EA模式其实是一个用“时间”去置换“结果”的过程,但如果框架铺垫得太大,最后要收拢的时候,开发者发现自己没有预期中的开发能力或是项目管理能力去把这个东西落地,一开始的好成绩和积累下来的玩家群,反而会带来更多预期外的开发压力。
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V社完全缺乏监管的情况下,EA阶段游戏浑水摸鱼的情况并不新鲜。玩家面对开发商跑路、承诺无法兑现的情况基本没有申诉的渠道。
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不过EA这一模式让玩家参与游戏投资和开发,让游戏产业的生产与消费群体更加紧密,也不失是一件好事。
EA测试的出发点是好的,但是过程中存在着大量的问题,希望V社在未来能够完善这一利好玩家和开发者的机制。
那么面对EA游戏,你还会支持吗?
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