镜中的记忆--词条诱导机制的假设和猜想

2022/10/02767 浏览思路分享
在镜中的记忆模式下,可以在商店内购买随从/装备/升级奖励。
随从/装备/升级奖励是随机产生的,这个随机服从某个概率分布,游戏过程可以看成是对这个概率分布的采样。
根据最基本的游戏设计理念,这个概率分布必然不是均匀分布(这是显然的),根据80+局随机种族满血难10的采样,我对这个概率分布有如下假设和猜想:
1. 一般情况下,商店内只能购买到小于等于当前星级的随从/装备/升级奖励
2. 商店内三个随从/装备/升级奖励的星级不是相互独立的,猜测是星级和服从关于当前星级的一个概率分布,具体分布未知,有可能是均值和方差由当前星级决定的高斯分布,或者更复杂的分布
3. 商店内随从/装备/升级奖励的概率分布与之前的游戏行为不是独立的,是由之前的游戏行为诱导的
4. 游戏行为对商店内容的诱导机制推测为词条诱导,词条包括但不限于入场、遗言、击杀、先手、成长、附着、准备、护盾、亡魂、召唤、疯狂、无法攻击、攻击时、装备槽、属性减半、受到伤害时等等,种族可能也是词条的一种,横扫、贯穿等不确定是否属于词条/是否存在正向诱导
5. 定性分析词条诱导可以阐述为,在游戏中获得(也可能是商店购买)有某个词条的随从/装备/升级奖励时,会增加商店中出现这一词条的随从/装备/升级奖励的概率,相应的也就会降低其他词条的出现概率
6. 镜中的记忆越高星级的随从/装备越容易出现复合词条,对应的多个词条可以假设不存在联合分布,是独立诱导/被诱导来结算的
7. 特殊商店和Boss的随机对应的概率分布应该也不是均匀分布,具体分布以及是否存在诱导机制未知
之前的随机种族满血难10可以参见https://www.taptap.com/topic/21647456
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