关于游戏机制的各种问题以及一些个人建议

修改于2022/10/06363 浏览建议反馈
这游戏开服到现在也已经半个月了,总体体验还是很不错的,对零氪党也挺友好,我个人目前就氪了三十,纯粹是想支持一下,给燃灯买俩包子
没有特别肝过,最近也越来越佛系了,天梯还是能稳进前百,所以排行榜奖励什么的哪怕是我这种几乎零氪也还是能领到。
但哪怕东西再多,游戏还是不可避免的已经进入了长草期,希望官方能早点出些活动,最好别那么肝)
由于游戏确实开服不久,所以多多少少感觉有些地方还是有小毛病,比如各种描述不太能理解,所以专门发了个贴希望有人帮我解答一下,顺便提一些个人建议,非常感谢。
1. 最终伤害加成
游戏里的伙伴,提升形态后除了生命值外并不会有攻防相关的数据提升,而是有一个最终伤害加成。那么这个加成是包涵什么类型的伤害呢,奶量算么,按照生命值的伤害算么,不知道你们是否有想过一个问题,那就是普通形态和超传说形态的攻击力完全一致,但生命值差了640倍,那么如果最终伤害加成包括了所有类型的伤害话,按生命值造成的伤害岂不是优先太多了。
TapTap
TapTap
(以上是我的赫迁的普通状态形态以及超传说形态的面板属性)
TapTap
拿赫迁的技能来举个例子,如果按生命值造成的伤害,也能收到最终伤害加成话
普通形态的自爆伤害(面板基础伤害)是:266191*10%*1=26619
而超传说的自爆伤害是:
266191*640=170362240*10%*640=109.031.834
这等于比起普通形态高了409600倍的伤害了,比起那些按攻击力的技能伤害多了640倍的伤害加成(这也是为什么我觉得大部分八保一保的都是个肉t)
2. 伙伴的定义是什么
是指单个伙伴本身吗,还是指所有伙伴
比如清橙的技能描述,所谓的友方伙伴,指的是所有乙方伙伴对吧
TapTap
那么,装备套装里的伙伴,是指自身吗
假如装备此套装的伙伴是小形态,那么十个伙伴会互相视为“其他伙伴”还是一个个体。
TapTap
比如拿复活套装来讲,“当伙伴被击败后,有25%几率复活”,谁被击败了谁才能复活?
是装备此套装的队友阵亡时,装备者有25%概率复活,还是要自身阵亡有25%概率复活
如果是自身,那么如果一个伙伴有多个个体(比如小形态有十个),假如已经阵亡了两个,再死一个,是三个都有概率复活还是只有刚刚阵亡的那个呢
感觉对于伙伴的描述有点不清晰,但目前又没地方测试,所以不知道有没有人试过并愿意解答
3.复活机制
游戏里的复活,是复活阵亡的那个伙伴,还是创造一个一样的克隆体?
比如奥克,他被动能获得永久攻击加成,那么阵亡并被复活后,这些加成还存在吗
TapTap
4.低形态指的是什么(已解决,个人眼花看错了)
最后提一些个人的建议以及请求:
1. 伙伴筛选希望能添加按照阵营的分类,毕竟这游戏对同阵营有不少相关的技能,但经常记不住导致需要一个一个点开
2. 装备筛选添加按照套装的分类,这感觉真的非常需要,每次都得找半天看看一套装备是否还缺什么部位或者是否有多个相同套装的装备(怕分解错了),希望能添加一下
3.物理队的加强,要是我说目前版本魔法队强太多应该没人会反驳吧,物理队的主c就那么三个,班嘉德,卡洛和黑得斯,猴子算召唤队,赫迁是通用,而辅助又全是魔法辅助,导致物理队的加成,比如减物防,不像魔法队那样能让全队都享受到。同时,物理阵营的伙伴也不像魔法队那么多样性,所以经常物理队里除了已经存在的1-2魔法奶妈外,还得加入其他魔法手,所以在练了两个星期后还是放弃了,玩奶队去了
4. 统计数据的优化,统计里经常出现很奇怪的数据,比如0或者甚至负数,希望能够优化一下,现在统计的数据真的都只能信一半图个乐了
5. 木桩功能,这个感觉算目前最最需要的了,很多东西都想测试,但没有一个固定场景能够重复挑战,而目前统计的数据也不稳定,导致很多时候都只能凭感觉安排阵容,所以非常希望能出个木桩功能
6. 阵容保存,装备保存以及多个阵容,现在每次阵容里的改动,比如换伙伴位,都得把所有装备换一遍,真的太麻烦了,所以希望能出个绑定单个伙伴的装备方案,或者能够保存一个出装方案,同样希望能保存一个阵容,甚至能设置多个阵容,省得每次都得调半天,非常感谢。
7. 好友切磋功能,这本意其实跟木桩差不多,都是希望有个固定对手去测试自己的阵容,顺便欺负欺负萌新好友(bushi)
2
9