手游版正式开启,《失落之岛》团队想对你说!

精华2020/7/161.2 万浏览综合
TapTap
hi~TapTap的冒险家,我是制作人游戏制作人东成,今天我们将正式开启失落之岛手游版本预约。
很高兴在此与你相遇。
在刚刚结束的PC版Bate测试中,游戏暴露出了很多问题,我们也收获了很多宝贵的建议与意见,我们会根反馈,对游戏内容做很多的调整和改动,同时,我们的移动版本也在加紧开发中,相信很快就能和各位冒险家见面,我们的团队成员会介绍后续的游戏改动。再次感谢一直关注我们的各位。
系统策划-HC:
大家这些天一直帮我们测试BUG>_<||| ,真的是辛苦了,星岛肯定不发鸡腿,但我们会根据玩家的珍贵反馈和建议好好调整游戏来回报。“带出神器碾压新手”、“吃鸡模式单调”等问题都已经在大规模的调整了,我们希望《失落之岛》提供探索、养成、策略等更丰富的游戏体验,呈现出那个航海时代特有的乐趣;我们将丰富游戏中的目标,例如更寻找多样的宝藏,挑战强大的BOSS,制造多样装备,建造火力强大的战舰,丰富水上战斗与水下探索的玩法等等。
数值策划-小南&逹也
对于这次Beta测试,不少玩家反馈玩家将装备带入游戏破坏了平衡性,不带出装备又显得玩法枯燥,权衡再三,我们保留带出装备的玩法,对我们的游戏模式做了相应的调整,带出装备的途径更多了,详细的模式规则参考其他策划介绍,我这边主要负责丰富物品的玩法,让玩家可以获得更多好东西。最后,很感激大家参加这次测试,也很感谢大家在游戏评论区提出的意见和建议,我们会努力的。
质量策划-树街猫
大家好!非常感谢各位能够参与我们游戏的Beta测试。在这十天的测试过程中,冒充热心玩家跟大家一起参与测试(狙击主播),享受到非常多的乐趣与欢乐,希望下一次再见的时候,你们可以毒打我们!看到星无月在官方群里说他是项目组内实力最强的,我第一个不同意,应该也没有人会认可hhh。
有很多的玩家在wegame的游戏评测里或者是官方群内给我们反映了游戏内的bug,或者是关于失落之岛游戏的各种建议,我们都有认真的重视并收集起来,再次感谢大家的踊跃发言。还有许多玩家提到的游戏卡顿问题,我们也有一直在努力的优化,相信在不久之后的版本中,卡机问题能得到较好的缓解。当然了,你们知道的,优化永无止境!让我们下次测试再见(继续狙击你们)!
系统策划-阿笑:
你们知道,带数值策划吃鸡是多难的一件事吗?(╯‵□′)╯︵┻━┻
没想到这次测试能得到这么多玩家的反馈与支持,其中还有一部分是带着对团队的期待,对曾经的虎豹骑的期望来的(压力好大。。。QAQ),不忘初心不忘初心,目前可以确定的是我们一定不会辜负大家的期望,游戏会在后面的版本中加入更多具有可玩性的新玩意和新的创意,模式也会有所变化,下次测试肯定会让你们眼前一亮((= ̄ω ̄=)实话)。
战斗策划-星无月:
首先在这里疯狂呼吁:参与过PC版测试的冒险家们去Wegame给我们打分反馈二连呀,客观即可!我们需要大家的评分与反馈!
如果大家战斗打得很不愉快的话,我会跟大家一起骂“策划**”!没错,有时候在争论问题的时候,我真的很想骂同僚们!Emmmm当然,我知道肯定也有很多人想如此骂我。(风太大我听不见.jpg)。这里只想说,官方3-4人车队目前还没有被撞沉过,革命尚未成功,同志们仍需努力!
话说回来,本次测试确实也让我们看到了很多战斗相关的不足,那么下面的篇幅我们将会把战斗本次测试获得反馈的改动与未来的规划告诉大家。
TapTap
优化内容
1:攻击动作僵硬
其实是有不少玩家反馈攻击节奏的僵硬,1000个人有1000个哈姆雷特,这样主观的反馈表示了----僵硬的问题肯定存在,但是存在哪个地方,我就非常纠结了。
我们首先是有一个略微硬核的战斗机制,大多数战斗需要靠时间与空间的阅读来处理,因此目前是无法依靠加快动作节奏来实现顺畅与爽感的。所以,我们首先选择需要处理的就是:招式后摇。即将招式后摇进行更细致的处理,让玩家在动作收招时候能够更加顺滑。当然这里的处理还需要配合动作与受击时间等综合调试。但是在下个版本,相信能够给大家更加顺畅的战斗体验。
2:武器平衡与特性
武器特性与平衡,也是我们观察到讨论区与QQ群中玩家讨论比较多的内容。比如不同武器的强弱讨论,不同武器的使用技巧等等。
实际上武器强弱在我们内部均有着诸多争论,我们也看到不同玩家反馈不同武器的好与坏,甚至彼此之间的观点都有冲突。有由于本次测试没有取武器战斗相关数据,因此就我个人来说:双斧属于是版本之子(高速与较高的伤害,甚至会粘人),而版本中最为平庸的是武士刀(即使居合招数抬手与打出速度很快,但是其他方面较为平庸)。
就目前的进度来说,我们主要对“粘人”这一问题进行了处理。若玩家处于受击状态(但没有被击倒)再次被攻击打中时,则将只会播一个不影响任何行为的我们成为tiny受击,并将受击状态取消。
但是这个改动将会让双刀类武器优势不在。由于双刀在我们规划中式搭配忍者进行灵活位移输出的,在我们的定位中该类武器应该为刺客武器,因此在未来设计中,将会往背刺刺杀方向考虑这个武器的定位(相信很多玩家没发现,双刀背后击中敌人比正面击中敌人伤害更高)。
武士刀,实际上我们在写这封感谢信的时候,暂时没有更多的想法。在我们的规划中,这本身应该是一把比较平衡的武器,但是不代表着他应该平庸。因此也期待跟玩家们讨论拓展更多的思路。至少在现阶段内部版本中,武士刀的动作已经进行了一次优化,将会更加流畅地进行攻击。
另外,说说远程武器的反馈,部分武器没有特色,所以后续改进的方向是:火绳枪加强狙的能力,距离越远,杀伤力越高,铁炮可装备的配件更多,在中程距离优势更大,弓在移动时准星扩散变得更小,更适合中近距离风筝近战玩家。
3:职业与技能的设计
目前尚有一个叫做长枪手的职业技能还未完成,在已经完成的职业技能之中,我们观察到玩家们对刀牌手的技能用法比较迷茫。就我们自身而言,更希望将竹排作为不仅对敌人玩家造成debuff,同时能对自己与队友进行一定程度保护的技能,例如竹排能够阻挡一定程度的伤害,让外边的人无法立刻进入攻击技能释放者。当然,这也仅存于我们的脑洞,也需要玩家们更多的建议,同时也要在内部进行更多的探讨。
主动技能这块大家的反馈比较多,有些过强(剑士和足轻),有些鸡肋(刀牌手技能和火枪手技能),我也会针对性的调整,比如火枪手的调整,在该技能状态下增加爆头能力或者弱点攻击(两枪击杀一人)等;后续也会更新长枪手技能,测试的时候玩家也经常反馈长枪上的喷桶的作用是什么,答案就是用来喷火(喷沙)的,所以长枪手的技能也是朝着这个方向设计。
4:龙卷风提示明确
在评测区中看到不少玩家反馈会被莫名奇妙吹起来,也有玩家QQ私聊向我反馈这个bug,实际上这是我们功能制作与优化的不完善。因此在龙卷风即将来临以及处于龙卷风之中时,我们将会给玩家进行不同的屏幕特效作为提示。
5:抓钩问题
在抓钩的机制上,有玩家反馈使用很爽,也有玩家认为会影响战斗体验(具体表现在能够快速逃脱或者被无限勾硬直)。其实各方都有各自的道理,现阶段,我们会将抓钩处理成:若正面与侧面被抓钩钩中,将可以很快挣脱抓钩。而若后背被抓钩钩中,依旧保持之前的必定能被追刀的设定。
在地形翻跃上,相信有玩家体验到抓钩的爽点,当然,也有不爽的地方(例如抓钩撞墙但无法上去)。这一块我们依旧需要去更为细致地调整,让玩家移动上能够更加顺畅。
6:新手成长
评测中我们同样看到很多萌新反馈缺乏一个新手引导,导致一上来不知道在打什么。短期的计划中,我们将会参考《怪物猎人·世界》,制作招式表与招式说明,通过一个专门的页面去呈现。当然,至于说专门的训练场与新手关卡,这阶段暂时没有这方面的计划。(产能也不允许)
7:远程武器的定位
我们看到一些玩家反馈某些远程武器定位不清晰,所以远程武器也是我们需要完善的一个方向。后续改进的方向是:火绳枪加强狙的能力,距离越远,杀伤力越高,铁炮可装备的配件更多,在中程距离优势更大,弓在移动时准星扩散变得更小,更适合中近距离风筝近战玩家。至于三眼铳,我们内部依旧要进行更多的讨论。
TapTap
未来规划:
1:全新模式
可以确定的是,我们会在现有框架进行大改,说通俗点,就是去吃鸡化。至于具体规划,大家也可以后续继续关注我们了解信息。而其他更加偏向竞技模式内容,也已经在计划之中。
2:更加鲜明的战斗特色(包含马战)与招式
应该说,马战是我们比较希望继续做细做好的内容,这里面大概有过去的情怀加成。不同武器的马上动作需要有所区分,例如梨花枪在马上就可以使用架枪方式进行攻击。此外,马的手感与动作,将会是一个长期持续优化的过程。
而在武器招式中,普通武器更多特性的挖掘(通过不同招式的不同效果体现),还有神器独特的机制,将是下阶段制作的重点。
3:海战模块的完善
有关注前端的玩家应该也可以看到,我们在前端已经准备了多艘船只。海战模块将会是下阶段战斗的最重要的关键点,重要程度甚至大于地面战斗。
我们计划在游戏的未来的模式中(去吃鸡化的模式)让玩家能够将船只作为道具带入游戏中,或者在游戏中进行拾取。然后在水中进行修建(或者说召唤)。
实际上,船炮对轰与接舷战,劫掠财宝,是我们一直试图去实现的想法,现阶段我无法提供太多信息,因为涉及到的改动还是相对较多。但是在未来,期望大家能够真正感受到我们海战的魅力!
4:AI与Boss设计
当前版本中已经存在一些较低智能的AI,在我们内部版本中,AI进行了一定程度的完善:不仅修复了贴墙射击的bug,并且AI还懂得如何利用闪避与格挡对抗玩家的进攻。
下一阶段,我们不仅将会为玩家提供强大的Boss,同时还会在关卡中放置更多AI,他们具有着不同的行为,共同守护着某种宝藏。玩家不仅可以通过技巧硬干,也可以通过潜行的玩法去突破精心布置的AI防御线。这种开放地形中的关卡设计,大概会是我最大的一次挑战。
5:完善配件系统
目前游戏内只有武器可以装备配件,后续会增加盔甲的配件,头盔的配件,更后续者,还会增加船只的配件,滑翔伞的配件。目前的配件也只有基础属性,但后续会增加套装属性,不同的词缀表示不同的套装效果,比如吸血套装,能量套装,财富套装等。配件槽我们也相应的做了改变,玩家拾取到的物品初始只会有一个配件槽,想要解锁更多的配件槽,必须完成相应的任务,比如击杀玩家,造成伤害,获得宝藏等
6:物品刷新调整
游戏场景中,能拾取到的高等级物品数量降低了,高等级的物品得通过其他手段来获得,比如打特定boss,铁匠铺升级(需要收集材料)。我们也将会针对性的调整部分场景的刷新概率,比如洞穴刷出高等级的物品概率更高(针对地形比较复杂的),可以探索,也可以埋伏。
7:锻造系统
这块主要包括三个方面,升级,拆解,融合。升级,可以将若干个相同等级的物品升级为更高等级的物品。拆解,可以将物品拆解成相应等级的若干个配件。融合,可以将若干个不同的物品(成品或配件)融合成一个物品,等级根据概率随机(但融合的物品等级越高,获得高等级物品的概率也会提高)
75
6
70