你喜欢的卡牌游戏,会觉得它们无聊吗?你喜欢你自己做决定的冒险吗?

2022/10/11298 浏览攻略
另一个拯救世界的故事,但是...我不会在我生命中的日子来计算我玩过的游戏数量,我的使命是将世界从某个想要结束它的实体手中拯救出来。最好不要将那些我从未有机会尝试的人添加到此列表中......
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这个是游戏世界中反复出现的一个雕像,以至于在游戏的这一点上,所有类似的标题最终都会出现。在《预言奇谈》中,我们把自己放在Volepain的羽毛中,沃勒潘是一只毕生致力于偷窃的鸟。在他的一次“探险”中恢复了一位神秘客户的七弦琴后,我们心爱的鸟开始有可怕的景象,一切都陷入混乱。他很快就明白,世界的未来掌握在他手中,他几乎没有什么轮到拯救它!
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虽然《预言奇谈》从一个非常陈词滥调的前提开始,但现实是,它设法有效地逃到了所有这些共同的地方。尽管没有在这个领域进行创新,但感觉这似乎只是另一个故事。相反,这个故事非常吸引人。这主要是由于两点:时间和决策。每个愿景在最终实现之前都有许多转变。这就是决策的用武之地:例如,我们可以有两个预言准备实现;如果我们想更加乐观,就要选择接受哪一场失败,或者走哪条路。
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不仅仅是纸牌游戏在最初的几分钟里,预言奇谈可能会让人感到有点不知所措,特别是对于那些不习惯这种头衔的人来说。屏幕上显示了很多信息,似乎更多的是向我们抛出的信息。但是,它在用户体验中足够直观和友好,使我们感到始终陪伴。从一开始,在棋盘的顶部,我们将有一个图标,当我们不知道去哪里时,我们可以随时访问该图标。这些卡片也将通过鼠标悬停在它们上面的可能组合突出显示。
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有问题的董事会由多个区域组成。在底部,我们将找到我们的角色,在他们的右边是库存卡(黄金,食物,名声,臭名昭着),在他们的左边是技能卡。在中心将放置一般卡片,这些卡片将使我们能够根据与它们互动的方式在故事中前进。还可以访问一般套牌,看看下一张牌会来在侧面,我们有两种类型的卡:休息和战斗。休息将使我们能够恢复技能卡,但是,如果我们不给予任何回报(例如金币或食物),则会在战斗卡中增加更多的敌人。
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是的,你不能错过战斗。虽然在纸牌游戏中对前场进行鸽子洞对他的公正不利,但在他的基地中,他并没有停止这样做。而且,像任何纸牌游戏一样,我们必须战斗。如果我们以最纯粹的形式谈论战斗,它与任何其他游戏都没有什么不同:我们的角色有x个攻击点,x个生命值,并且可以使用其他造成更多伤害的卡牌。同上,敌人的卡牌。现在,《预言奇谈》并没有将其战斗总结为简单的这些步骤。你还记得右下角的卡片吗?好吧,我们可以用黄金,食物,名声等来贿赂我们面前的一群敌人。通过这种方式,我们可以绕过它们而不流一滴血。
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预言奇谈设法将纸牌游戏的基础知识充分利用并加以利用,从而增加了其印记。它的“叙事冒险”方面也是如此:它采用了这些类型的标题的基础,并增加了额外的优点。Alkemi的开发人员设法将这些流派结合起来,增加了一些小特点,从而提供了一个全新的产品。在小酒馆里的感觉?预言奇谈完全从视觉上影响。我不止一次地欣赏董事会和上面的一切。它的背景是经典的:古老而可靠的木材,这种元素不会让人觉得我们在小酒馆的一张不熟的桌子上玩耍。除此之外,还增加了光和影的玩法,根据我们所处的区域一点一点地变化。
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还有卡片,卡片呢!?如果预言奇谈是一个实体游戏,我会跑去买它只是为了拥有套牌。他们很简单,但很关心;每张牌似乎都不言自明。一个充满细节和场景的可视化部分,知道如何伴随故事告诉我们的一切。与特拉维斯·威灵厄姆作为叙述者配乐知道如何很好地配合呈现给我们的各种情况,尽管它并没有真正以一种真正引人注目的方式脱颖而出。然而,在这一点上,有一些东西(或者某人,更确切地说)需要所有的掌声:叙述者。特拉维斯·威灵厄姆(Travis Willingham)为众多动画角色(包括来自漫威宇宙的几个角色)配音,是他向我们讲述了这次冒险。它的调性,它的停顿,它的形式;一切都很完美。真的,他们的贡献对增强整体故事有很大帮助。
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