倒计时6天,谈谈我心中正统的RTS
各位指挥官好,我是《全球行动》的制作人Witten,一个有着RTS梦想的游戏人。

一、热爱RTS的我,遇到了《全球行动》
还记得在00年代初期,网吧里仅有的几款游戏就是红警(最早是RA95版本)、星际、CS1.3、大富翁4以及仙剑奇侠传,其中正是红警贯穿了我网吧阶段的绝大部分时间。
回想起来当时最有趣的记忆就是开一张8人的人机大地图,不断地造电厂、矿车、分基地、磁暴线圈,一家家地灭掉对手,1v7。每次对局都要花上好几个小时,打的时候恨不得把头伸进屏幕里。而结束的时候,则是往椅背上一靠,长舒一口气再骂一句“菜鸡”,不论输赢都很快乐。
那个时候不管是红警、CS、抑或是泡泡堂,都是竞技游戏。所以严格意义来讲,我这代人都是从竞技游戏这种强调公平性,强PVP、强策略入门去理解和认知游戏的。但是我走上游戏行业的道路成为了一名制作人之后,却走了一条完全不同的路径。
我从业后一直在做MMORPG,从最初的参与设计,到主导设计、再到后来带领团队,一直都在这条道路上追寻和探索。
在这十几年的工作中,也积累了许多制作的方法论。对交易、玩家生态、职业平衡、战斗模块、用户群体也有了深刻的理解。但每到夜深人静的时候,我却总是忍不住打开电脑上那个标注着RA95的文件夹,来一把酣畅淋漓的1V7。有的时候,我也会幻想自己主导打造一款RTS游戏,但是每每出现这个念头,我都会甩甩脑袋告诉自己不可能。直到有一天,因为机缘巧合,看到了《全球行动》这款作品的素材视频。
当看到视频里“急流”那绚丽的地对地导弹特效、看到满屏幕的坦克大战;看到歼击机划过蓝天等一幕幕既遥远却异常熟悉的画面,内心那团沉睡已久的火焰便突然猛烈地燃烧起来,萦绕在身边的空气也突然变得炽热,让人变得不理智。我当即拍板接下这款产品,希望实现自己一直埋藏在心底的梦想。
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二、我要把全球行动做成正统的即时战略
正如各位指挥官看到的“正统即时战略”,我们在立项初期,就决心打造一款正统的RTS手游,我们团队几经讨论,认为正统的核心是“公平竞技”,凭本事而不是凭氪金来玩游戏,于是我们在项目方向上达成了如下的共识:
1.做一款公平竞技的RTS。游戏里不出售属性;
2.持续深耕迭代核心玩法。包括阵营、兵种、兵种改造、战术、地图关卡和局内元素等,持续为单局玩法制作出更多更有趣的平衡元素,增加局内战斗的组合深度和策略趣味性;
3.商业化以外观为主,避免影响平衡性。长线去做新兵种、新改造单位、新战术、新外观的持续横向迭代,而不做某个元素的线性属性成长。
我们前后一共进行了四次大规模的测试,做了完整的4个大版本。项目的节奏虽然很快,我们也常常加班,但大家都乐在其中。每天的消遣就是来一局人机,或者项目组内打一局3v3,high一把。组里的人也都对RTS很感兴趣(奇怪的是,其中有很多90后的年轻人,他们居然也喜欢玩这个),大家平时也会为了某个细节的设计来回的争吵,为了游戏能够做得更好争相地表达着自己的观点和想法。
我们迄今为止做的4个版本,按照时间分别定为1106、0102、0318、0525四个大版本,也可以分别跟大家讲一下主要内容:
1106版本主要的工作:
1.明确并设计公平竞技RTS的基本成长和扩展结构,以阵营——兵种为核心,横向进行扩展,设计战术元素,增加局内战术丰富性;
2.整个UI结构更贴合国人的游戏习惯;
3.明确主要玩法为排位赛玩法;
这个版本的主要工作就是明确定下游戏的基调,从整个UI的战术和成长结构上,为游戏的后续扩展性和核心玩法结构确立方向。
0102版本的主要工作如下:
1.新手引导流程建立,教一些萌新指挥官操作RTS;
2.游戏的目标、指引类功能制作,方便大家了解功能;
3.其它局内战斗的操作优化,方便大家微操秀技术;
这个版本主要是帮助新手玩家能够顺利理解游戏的核心玩法、学会基本操作和使用单位进行完整的战斗,并且随着游戏内的牵引系统可以持续的寻找到游戏的乐趣。
0318版本的主要工作如下:
1.AI的基本功能实现;
2.匹配机制重构;
3.战术系统重构;
这个版本一方面是加入了AI以便玩家可以进行人机对局,同时也能帮助玩家顺利理解游戏核心机制。此外我们也对“战术”和“匹配”这两个核心要素进行了调整,进一步优化大家的游戏体验。
0525版本的主要工作如下:
1.玩家社交关系链接入,方便大家找回曾经的好友一起开黑;
2.跨服匹配机制,方便各服务器间对战;
3.3V3核心玩法的设定;
这个版本是截至目前以来,对游戏核心玩法改动最多的一次。我们将核心的战斗从2v2修改为3v3,进一步增加游戏的策略性和趣味性。同时接入了社交的关系链,可以邀请现实好友一起玩,带上你曾经的RTS好友来体验游戏。此外,我们还新增加了跨服匹配机制,可以匹配到更多对手,以确保匹配生态的健康。
目前我们正在紧锣密鼓的筹备不删档上线的版本,这个版本的内容是截至目前最多最丰富的一个,7月22日一定要来试试喔!
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三、道路是曲折的,信念是坚定的
坦白说,我们中间走过不少弯路。在2、3月份的时候,在模拟了一次我们的DAU、收入的测算后,我们发现如果中规中矩,或者稳中下降的情况下,坚持公平竞技是很难赚到钱的,甚至连最基础的cover项目组研发成本都有一定的风险。因此我们尝试了做一些卡牌化的套路,例如抽卡、合成等,去强化某个战斗元素。
但是当方案出来的时候,我们每个人都感觉到自己是在违背内心的意愿去做这件事情,大家内心都有着不情愿,被迫而为的恶心感觉。后来我们又开了一次会,认真的沟通了这件事,大家开诚布公地将各自的心里话倾吐出来,最终我们决定彻底放弃这个思路,决心坚定地走公平竞技的道路。
诚然,短期我们赚不到什么钱,但是RTS这条路我们会一直走下去。我们也将更为坚定地保持初心,持续去耕耘这个品类,这样才会有更坚实更长远的收获。
走中间状态,左右摇摆,想做更大的DAU,又想赚快钱,本身就是矛盾的。项目组应该避免掉入这种诱惑的陷阱,而应坚定地走公平竞技的道路。任何两头便宜都想占的事情,一定是最后两头不讨好的。这是我们项目组和我自己,在这个项目里经历过最大的一次动摇。从这件事以后,包括后续测试数据的逐步稳定,我们都更加坚信走这条公平竞技RTS道路的正确性。
项目走到今天,离不开大家的支持与鼓励。游戏中的“一草一木”都是我们合力打造出来的。目前游戏是以3V3公平竞技的排位赛作为主核心玩法,在此基础上我们也将持续地去更新新的阵营、兵种、改造单位、皮肤、以及制作新的地图关卡,持续去创建更多有趣的、能够与现有元素产生化学反应的局内玩法元素。同时,我们也期望未来能够在军事武装领域输出更多的文化内容,例如能够打造并推出历史战役关卡;以及制作一些以RTS为基础,好玩且有趣的不同玩法,比如塔防、守护等新类型的玩法,去承载更多泛竞技和军事迷的粉丝。逐渐将《全球行动》打造成为一个玩法坚实的泛军事竞技的游戏互动社区。
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距离7月22日上线还有6天,欢迎来战!