元素颇多的此款数值RPG新游,如何搭建其的设计思路?
修改于2022/10/16397 浏览综合
其实在早期参与的邀请测试中,体验《卡牌秘境》这款游戏的时候,心里还是有些惊喜的,因为从处处皆可见制作商的野心:增强挑战固有随机性加入的伪“肉鸽”元素、以爬塔闯关为核心的战斗体验、迷宫式的模式具现、回合制卡牌的成长性,包括商城玩法中的广告激励设计等等......可以说,这款游戏几乎集合了任何它能加入的模式,而在这些模式的碰撞组合中,游戏本身也形成了一套自己的玩法逻辑。
在这款游戏中,一对多的数值RPG闯关设计几乎能融入游戏的方方面面:卡牌的牌面设计上,仅仅只有道具卡、怪物卡两种,怪物卡的设计和纯粹的卡牌游戏相比,弱了不少,这点先不赘余,在后面的逻辑分析中自有相对应的展现。同时,游戏中的角色长线养成模式,基本融合了回合卡牌和RPG两种游戏类型中的角色养成机制,相对冗长,而且还比较看脸......
RPG式的角色养成,与拼数值的卡牌设计原法结合,就成了这款看上去相当有意思的《卡牌迷境》。点杀、群攻式的卡牌比拼数值、充满冒险趣味的装备养成、甚至肉鸽式的死亡重开培养揍性、神器等,都可以成为这个游戏拿出来、看得见的标签。在体验了一段时间游戏之后,笔者觉得这款游戏虽然不可避免带有一些借鉴的因子,当这也并不妨碍自身的基本思路打造。

文章目录索引
1、CCG卡牌模式的影响
2、谈谈创新的怪物牌面设计
3、看似卡牌,实则为带“肉鸽”元素的固定数值RPG?
4、结语

作为武汉下划线数码科技有限公司的开山之作,《卡牌迷境》不可避免地加入了这家公司一贯的风格,那就是极其优秀的美术画风。提到这,不得不提起这家公司的相关背景,此公司前身成立于2014年,早期基本承担各类游戏美术的外包与联合研发工作,正如其介绍的那样,工作职能有3D游戏及动画角色和场景的设计与建模等多方面,曾参与过《原神》、《九霄缳神记》等游戏的美术项目,可谓履历满满。
既然是这家公司自研的开山作,《卡牌迷境》在游戏的设计思路上,基本与其的名字相吻合,既有一定的卡牌成长性、打牌特性,又出乎意表地加入了不少迷宫与肉鸽类内容。游戏的幻想式画风,还有市面上暂时没有全能对标的产品,让这款游戏成为一款可玩性和收集、观赏性都相对不错的手游。
而说到卡牌这一类型,作为《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》、《影之诗》等系列的老饕,对这款游戏中蕴藏的“CCG卡牌”这个游戏类型了解的还算深刻。何为CCG?一句话概括其的特征:能收集但不能交易的卡牌 。随着探索的不断深入,大家可以收集各种卡牌填充自己的卡组,不能交易,代表着这类卡牌中,集换式这一卡牌的交易要素几乎不存在。在这里想必很多朋友就会说了,我的卡组能否被无限提升?这个答案在CCG中也是否定的,一般出战的卡组有固定的卡牌上限,在搭配中会严格按照搭配机制来计算相对应的卡牌。
那多出来的废卡怎么办呢?在《影之诗》、《炉石传说》等游戏中,设计了“分解卡牌—制作卡牌”这一设计,这也是笔者采用CCG卡牌切入此论点的主要原因,在《卡牌迷境》中,虽没有卡牌的分解制作等玩法,却在设计上,增设了“掉落—制作”这一相对异化的思路构建。
在《卡牌迷境》中,虽然卡组并无限制,但似乎战斗的攻击方式完全摒弃了回合制为主的“你来我往”的卡牌出牌机制。这款游戏选择了轻度交互的“点杀”玩法,在游戏中承担攻击主体的是你操纵的角色,类似于RPG式的闯关,你需要时刻关注你的血量等属性的情况。“点杀”的玩法精髓在于简化传统卡牌的伤害步骤,比如我们在打《炉石传说》的时候,我们执行的卡牌伤害和卡牌承受伤害,本身是双向的。同时在传统卡牌中,我们本身的血量,只能等待一场战斗打完,才能进行回复。而此游戏中,我们不难发现,战斗更像是回合制卡牌的设计,你可以使用普通攻击、技能等对敌人造成伤害,但有区别的是,这款游戏中并不采用回合制罢了。除了点杀之外,释放技能卡降低游戏本身的难度,也是游戏中的一大设计核心,战斗中可以装配技能卡,能在战斗中造成即时伤害。
在战斗中,会掉落相对应的符文,符文的设计类似于MOBA游戏中的铭文,或者说更像是《阴阳师》等卡牌游戏中的御魂,带有很强的RPG养成属性。但和铭文有区别的是,《卡牌 迷境》中的铭文基础属性明显不同,这个设计上,和随机掉落、打造的RPG装备词条有不少异曲同工之妙。而和御魂也有区别,游戏中的符文并不能提升等级,这就导致基础属性无法得到成长。而区分开相对应效果的符文,则是类似于RPG游戏中那样的技能词条效果,给战斗提供帮助。

和其他游戏类型不同的是,卡牌游戏中的战斗机制,大体可以按照本身的规则,划分为如下两类:其一,以固定卡牌规则运行,比如斗地主、麻将等玩法,即是这一类;其二,数值的比拼,这里可以分为掷骰子式的运气卡牌比拼,还有类似于传统卡牌游戏中的数值伤害计算比拼等。
而大部分卡牌游戏所选择的类型,都是第二种,比如在《炉石传说》中,一张卡牌的设计由四个部分构成:费用、攻击、血量、技能描述等,当然还有特殊效果。这些基本构成了卡牌设计的原初属性,在这款游戏中,却能发现RPG和卡牌的相互结合,举个简单的例子,在卡牌的牌面设计上,《卡牌迷境》抛弃了费用这样的出战设计,这主要是因为游戏本身的战斗模式是数值RPG的点杀,而非传统牌佬那样的攒能量憋大招。
攻击、血量、技能等的描述倒是并不缺,同时,在卡牌的固定属性上,还加入了法术、物理减伤、护盾等不同的属性,这让游戏的数值计算公式有了一定程度上的异化:比如法术、物理减伤的判定公式,是否由最终伤害来决定?多次执行攻击判定,是否会每次都触发减伤效果?甚至法术、物理攻击的判定,是否由伤害类型来计算?这些基本的问题,让这款游戏的卡牌设计,虽然独特,但在玩下来之后仍有不少迷雾。
而游戏中不仅设计了传统的卡牌对战逻辑,比如在进攻对手的时候,你的伤害和最终减伤的数值判定、对手的数值伤害与你剩余血量等,这些都是需要考量的。同时游戏还设计了类似回合策略那样的群怪PK,有些怪物的设计上,我们会看到固定回合数(实则为单次执行攻击或技能的次数)之后产生的滞后伤害。
然而,整个游戏的卡牌战斗,只追求爽感,而缺少了相对应的卡牌战斗核心特色,那就是强策略性。往往在一场战斗中,因为点的太过欢乐,角色直接就死亡了。虽然游戏本身的玩法比较独特,但简单来说,这款游戏仍然只是设计了几套不一样的出战阵容,或者说面对的对手较为固定,在战斗后,很容易产生匮乏感。或许在设计上,加入一些卡牌本身的战场组合设计,或许能让游戏变得更为诡变一些。就像很多三国类泛滥卡牌游戏那样,敌人卡牌上场之后,可以适当增加相对应的基础属性。但游戏本身并不存在攻击距离和攻击优先级目标的判定,仅仅只需要逐一解除威胁最高的对手即可,难度相对较小。

不知道大家有没有玩过这样一款游戏《魔塔》,作为发行于1996年的单人冒险RPG,《魔塔》游戏中的特色之处即在于进攻的选择性,即你需要结合本身的数值设计,优先进攻那些威胁比较大的敌人,或者打开锁着的大门,获得一些比较给力的道具等......从《魔塔》的界面设计上来看,这款游戏或许看上去只需要无脑闯关即可,但真正体验下来,却需要相当多的策略内容,因为你的每一次举动,都会影响你的下一步推断。
在笔者看来,《卡牌迷境》和《魔塔》的设计,有一定程度的共通之处,但是难度却相对降低了不少:游戏中的战斗设计上,选择了《魔塔》类似的直接攻击怪物造成伤害的设计,和回合制可能需要多次攻击,才能执行完最终伤害判定的设计相比,这样简直太舒服了。而闯关局内角色的成长性上,这款游戏也不无意外加入了击杀怪物获取魂石和经验这样的设计。在角色养成上,单个角色不仅可以在局内战斗中进行升级,还可以借升级选择相应的神器,对你的战斗产生极大的加成效果。
而非常强调数值养成,也是这款游戏中战斗的通关方向之一,游戏中的数值养成包括几个方面:其一,装备的设计,单局战斗中可以掉落对应装备,装备可以消耗击杀怪物获得的魂石进行进阶,进阶后的装备属性会有所成长,在装备的属性上,这款游戏设计了传统RPG那样的白、绿、蓝、紫、橙品阶;其二,升级,击杀怪物能获得经验,升级可以选择相对应的神器效果,但升级无法在战斗中补满状态,需要玩家手动用血瓶、蓝瓶去补充;其三,奉纳梦魇雕像玩法,进攻相对应的道具奉纳,可以获得点数提升等级,奉纳等级提升到一些固定的数值,会获得相对应的奖励;其四,上限药水,在进行战斗之后,我们可以获得一些四叶草之类的道具,在特定的关卡位置中,可以制作成相对应的上限提升药水,提升你的血量和蓝条上限。其五,血瓶、蓝瓶等,可以随时补状态,提升续航性;其六,技能设计,游戏的技能既可以造成伤害,也能让玩家的角色获得相对应的状态补充,比如回血的技能等......
这些设计,其实在《魔塔》游戏中,是很显而易见的,由此可见,这款游戏的设计思路上,有些策略性固定数值RPG的影子。而角色的养成,也正是这款游戏的养成重点。但有意思的是,这款游戏中不仅存在战斗内的角色数值培养模式,还设计了战斗之外的数值养成,比如升级角色,能提升角色的初始战斗力,还有符文,能有效提升角色的战斗能力等。虽然游戏一定程度上借鉴了《魔塔》之类的游戏,但也有一套自己的创新设计上,比如敌人被设计成了卡牌,战斗伤害和承伤能力、特殊效果一目了然(虽然这样的设计少了一些卡牌暴击之类的不确定因素)等,着实不错。
当然,现行的很多卡牌游戏中,都会或多或少带有一些“肉鸽”相关的元素,以提升游戏本身的可玩性。在这款RPG内核的游戏上,也难能可贵看到这样的肉鸽元素增设:比如在角色的培养上,一场战斗结束后,无论成功或者失败,都会获得相应的死亡点数,能提升角色的等级;还有游戏中的死亡重开设计等,这些都可以被看成是“肉鸽”元素的代表。
而和爬塔式的固定数值RPG有所区别的是,这款游戏中采用的竟然是闯关式的设计,一个章节被分为多个部分,每个部分有固定的通关条件,完美达成这样的通关条件,能获得三星等。

其实从游戏的设计上来看,游戏本身并非毫无优势和特色,在《卡牌迷境》这款游戏上,我们不难发现,多元素结合的游戏本身,只要把握住一个核心的游戏发展方向,在其上添加一些修饰末节即可。既不偏袒游戏一类设计玩法,又不遗失相对应的玩法深度,这就能被判定成一款好游戏了。虽然“创新”的道路非常艰险,但是相信中国市场的诸多前行者们,会更努力在这条路上推陈出新。



