为什么说目前的刻印养成是一坨💩
修改于2022/10/212035 浏览建议反馈
在刻印熔铸功能落地后,我觉得可以来全面讨论一下目前刻印系统的种种问题。
养成成本过高
这是目前所有人的共识。无论从资源成本还是时间成本来看,这个系统都过于庞大了。
为了升满一个刻印我们需要做什么:
1. 获得:这个目前还好,可以通过商店直接兑换;
2. 升级:需要消费数量客观的狗粮才能升到60级;
3. 突破:这分为两部分。1~40级可以消耗不限量资源,41~60需要消耗每周限量资源;
4. 重构:消耗黑区产出资源,第一阶段随机神系,第二阶段固定角色;
5. 赋能:消耗赋能模块,主要来源是活动和刷常驻资源本。赋能结果随机;
6. 跃迁:消耗每周限量资源,高级黑区出产;
这么一罗列,可以看出为了做出一个满级的刻印,不光需要用到无法量产的养成资源,还需要拼脸才能获得理想结果。
除此以外,一个角色有6个刻印槽,在二次重构后甚至无法重复使用。这便引出了下一个问题。
试错成本过高
在熔铸功能上线前,想要更换刻印只能重新进行一遍刻印养成(其中包含重新拼脸)。现在官方提供了熔铸系统,但仍受到绝大部分玩家的指责,这里我们来分析一下。
先不管熔铸材料,仅仅讨论熔铸这个功能所包含的问题。
1. 赋能不适配:众所周知,游戏里每个刻印是包含不同固有赋能词条的,而且每个赋能词条有等级上限。那么在我更换刻印后,很可能从原来的888赋能词条变成了977,等于之前的词条白洗了。还需要重新拼脸。
2. 跃迁不适配:修改刻印很可能会有更合适的跃迁选择,那玩家还需要解锁新的跃迁词条,但是这资源是每周定量的。
以上两点已经无形中增加了更换刻印的负担和顾虑,更不必说熔铸消耗的材料还是目前游戏中最稀缺的一类资源。几乎等于不让玩家轻松更换刻印。
设计思路上的不自洽
在游戏初期,刻印还是可以算为角色之外的一个养成系统。刻印可以在一定范围内重复使用,是一个类似于装备的设计思路。
可是目前的二次重构和迁跃系统,等于把刻印和角色强制绑定到了一起,变为了角色的一部分。这样很好吗?当然不好。
拿跃迁系统来说一下。我一直很疑惑:为什么不将跃迁设计为角色养成的一部分,而非要设计给刻印养成呢?不都是和角色强绑定的吗?而且,设计成角色养成能设计得更加出彩。举个例子:哈迪斯可以有一个特有的黄色跃迁效果“每个刻印生成时间减少0.1s”。这样既能方便地调整特性角色的强度,也可以让玩家有更多可以定制角色的空间。除此以外,跃迁可以设计为角色的孔位,孔位有等级、颜色和形状等,带上和孔位一致的颜色、形状词条可以有额外奖励,这样也可以杜绝大家都用红色词条的尴尬。
综上所述,可以看出目前的刻印系统是一个新的屎山养成模式:内容复杂且笨重灵活,仅靠一个熔铸是无法解决问题的,何况他还不让你熔铸。
真是自寻死路。
转自nga