个人对于欧申纳斯技能体感的感言等等

修改于2024/06/20659 浏览闲聊杂谈
这个角色的2、3技能体验挺让人难受的,2技能最后的剑插地后摇算大的了,直接23的话吸收分身很稳,就是对输出环境的要求比较苛刻;为了吸收分身闪避取消2技能后摇的话,又要考虑后续3技能吸收分身的攻击方向和敌人方位等等。(平a的回拉和散出去的分身虽然有规律,操作环境也不算苛刻,但是判断分身是被散出去还是被拉回来,某种情况下太考验眼力了,如前所说按照平a规律来计算分身的去留,前提是可以看清目前场上分身的位置进而再做判断,这只是做对吸收分身的前提条件做补充,不用2技能回拉分身的情况补充,不必过于计较)
3技能又臭又长且平平无奇,前者太影响体验了,以至于一些场景下3技能不会打全,只是为了吸收分身来进行伤害加成(这对于角色的输出程度或多或少有些影响),比如打伊森这种,连段会特别不自然。
虽说有对这些方面的诟病,但就目前来说这个角色挺不错的了,操作手感上,未来可期。
还有一句题外话,感觉大眼在近战角色的设计上克制太多了(相对于远程而言,技能后摇,衔接操作等),本身在操作空间上要求就更大(因为游戏‘特色’,近战角色带上2个队友过本时,会出现技能特效太花太乱,非但是输出或是角色机制方面,连闪避都会受到不同程度的影响。典型的受害者当属提尔)。
远程角色则不用顾虑这一点,本身就是远程输出,因为有了队友拉仇恨,在闪避和技能输出的应用上相对而言轻松得多,如鱼得水。说这一点并非是揶揄(也并非有心之士所理解的酸),近战和远程角色的实际收益,个人认为没多少心思和必要去计较(角色强度等等毕竟是官方的课题),本文旨在对近战角色的技能设计和衔接上(希望可以做到破绽较小,体验上不至于拧巴,在各方面的协调上)及其所带来的高风险,不说高收益吧,就当做是平收益吧,做探讨。当然这一命题不可豁免得带入远程角色相比较实属无奈之举。对待远程角色并无恶意和抨击的意思。
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