关于改进《深渊》的两点问题和五点建议

2022/10/24203 浏览建议/问题反馈
我已经游玩了几乎所有的内容,对于游戏有以下几点问题反馈和改进建议,期待未来能玩到更好的《重返深渊》:
😇问题1:部分武器体积过大的时候会完全遮蔽掉玩家对于战场的观察,最终导致死的不明不白……这个问题已经实质上影响到了游戏性,堪称恶性bug,不能当做所谓的特色忽略掉,应当考虑进行优化,比如说半透明化等等办法,这个需要你们再研究研究。
😇问题2:bug太多了。有时候蓝焰喷射的方向会反过来,有时候调酒的效果会突然反过来,有时候武器的buff会突然带着零件和祝福等等一起消失,等等问题都是游戏不够稳定,这也很打击玩家的积极性,甚至会迅速的造成大量玩家流失,必须迅速debug。一般说来,7天遭遇1个bug是玩家的容忍上限,毕竟有那么多基本没有bug的游戏,对吧?
😅游戏还是太过单调了。割草游戏在本质上与当年《魔兽3》当中的防守地图相同,即便是通过多个随机项目来强行增加游戏性,其本质上的单调内核还是不变的,玩家探索完毕游戏本身之后,一般都会迅速的失去兴趣。所以丰富游戏内容就很重要了。
😓😓建议丰富内容1:三张不同风格的基础图还是太少了,建议近期迅速增加到5种风格。而且地图本身的机制也过于单调,目前只有地形伤害(熔岩、沼泽)和大坑两种。首先建议扩大基础图的范围,不要让玩家随便跑两步就又到了熟悉的地方。【建议】至少要让玩家常态跑20秒,而后抵达同一个风格的其他号基础图上。【建议】每种风格的基础图要准备4张,这样玩家就有这更多的随机性,可以每一把都有更多不同了。
😓😓建议丰富内容2:刷刷刷是不错,但只有刷刷刷的游戏场景所产生的玩法太单调了。可以在每个区域都增加5~8个特殊地图块,比如【1、敌人的防御堡垒】,比如说【2、需要营救的最多3名深渊幸存者】,比如说【3、沉眠地下的古代遗迹】,比如说【4、玩家游戏角色的某位故人甚至是临时的追随者】,比如说【5、临时的挑战屋子】,这些偶然出现的不同随机事件可以让玩家可以在其中探索到不同的奖励,触发不同的故事,提高游戏性和可玩度。
😓😓建议丰富内容3:部分武器太过弱势了,你们可以根据玩家对于各种风格的武器的使用数据发现……有些武器和它的模式真的不太招玩家喜欢。就我个人来讲,【猫猫】很可爱,但它的攻击方式太迷之操作了,敢带四只猫去深渊深处溜达的勇士基本没有能回来的……我是说,游戏中猫猫很难造成有效输出,建议至少让它的行动更加积极一些,或者干脆改良它的行动方式,比如说,直接【瞄准距离它最近的敌人“并立刻”攻击】不行吗?可不可以有保护玩家的动作?一只超勇的猫猫它不香吗?【触手】的可用配件也太少了,既然才用了克苏鲁元素,可否让它【睁开几只眼睛然后发射火焰、光线、冰锥】?可否让它【在地下像蛇一样肆意游走?】
😓😓建议丰富内容4:boss就那几个,太无趣了,建议种类【至少翻个倍】。可以增加一些选项,让玩家自行决定在无边深渊中的前进方向,而后影响到后面会出现什么boss,这样难道不更有意思一些吗?如果玩家在三种不同难度中分别能进行3、5、8次重要选择,哪怕只是二选一的,游戏性又能更上一个台阶。中国神话和欧洲神话中那么多各路妖魔鬼怪,肯定够给你们制作boss的灵感的,对吗?就比如说熔岩地图的最终boss,除了那个玩熔岩球的,可否出现玩苍蝇飞虫的别西卜?可否出现堕落入深渊的大天使,甚至是路西法和前天使长撕B?【七宗罪】就对应7个大boss了呀。这个很好搞的,对吧?
😓😓建议丰富内容5:一张地图12~15分钟刷到底是不是太简单了点?连续作战的【深渊战役】模式怎么样?玩家需要先做好1个神器,用5~8分钟打穿浅层深渊;然后再做好2个神器用5~8分钟打穿中层深渊;再做好……就这样3~5个图,地图的配色和风格可以变一变显示玩家逐步深入深渊,是不是会更有意思呢?又或者可以随着深入深渊,英雄们陆续集结(但建议不要超过3个人),然后一队英雄齐心协力打倒超难搞的boss,获得超级奖励。
期待《深渊》能走出一般割草游戏的同类桎梏,成为一款真正好玩、游戏性强的好游戏。
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