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游戏伤害机制的基本了解,新手自组盘需要的概念

修改于2023/05/302878 浏览游戏攻略
上次略提了一下工具盘,不知道大家是不是真的有看过,又是不是真的理解了呢。大佬肯定没啥问题,毕竟工具盘真的是最容易理解的盘子之一,新手建议多尝试自己动手组一组,然后看看可不可行,我这也没法收作业,那还不是得看个人了。
今天说的就不是工具盘了,今天主要想说的是这个游戏的基本伤害来源。
伤害来源是基础,剩下的配队,加成,有利机制等等等等,都是围绕着伤害进行完成配队,所以理解伤害来源,等于理解了组盘要求的第一步。
最常见的伤害有三种
技能伤害(技伤)、Power Flip(PF,强化弹射)伤害、直击(碰撞)伤害。
这是三种基础产生的伤害,后续说的队伍大都根据这三种伤害提升。
技能伤害就是最简单的技能攻击,最好理解了,相关的增益有攻击,技能伤害加成,技能槽充能效率,相关boss的debuff就是对应伤害抗性降低(例如士郎需要风抗降低,光弹需要光抗降低),还有额外伤害乘区获得,例如敌人破弱点进down的额外乘区,共斗连携的BK(BK上期介绍过)效果乘区。
PF伤害是强化弹射,这个在游戏新手教程跟大家提到了,实际上也是对应的一个体系,是在获得一定数量的连击后强化弹射,也就是强化弹板的。对应数据分别是,9次一级强化,15次二级强化,39次三级强化,最高三级强化。对应增益分别是PF类的伤害加成,连击数需求减少,攻击力加成,以及等同技伤需要的敌人debuff和乘区。
直击是输出体系中最稳定的,因为他是持续输出,伤害最直接,至于强度高不高吧,我只能说直击体系其实并不亮眼,风直击暗直击体系并不是站的起来,半周年的光fever直击体系到现在也打不过技伤光,只是强了一段时间。也不说多的话,直击需要的加成也是攻击力,直击伤害,以及乘区,但是少了对抗性的需求,多了一个进down容易度。
现在相信大家对于伤害基本了解的,也知道需要通过buff叠加产生有利于输出的机制这样,但是远不止如此,因为伤害是伤害,伤害和机制增益相辅相成,互相磨合才有更好的输出效果。
一般来说有combo(连击),fever,麻痹,贯通,浮游,强化数,down,Break down 等一些可能比较隐晦的机制。
这类呢,常见现象有,根据combo提升伤害,fever状态什么效果增加,对麻痹敌人伤害增加,贯通时获得什么效果,浮游效果获得什么效果等等。(下为例图,比较多但不包括所有,各位自行研究最好)
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这一类增益,就是完成体系的核心,这里呢我就介绍几个机制,剩余的不太了解的话,欢迎大家进入帖子最后的群聊交流,欢迎大佬过来帮忙解答,群里现在大佬不够用了。
combo就是下次触碰弹板弹射前的伤害次数
fever就是产生一定伤害或次数获得fever条,fever状态获得场景内特定位置的撞击有利方向板。
贯通就是无视碰撞体积可以直接穿过敌人,但是依旧产生碰撞伤害。
浮游就是无视重力效果,在场上行动。
down,通过破除弱点,或者通过进down容易度使boss进入down状态,获得额在伤害乘区。
好了,后面的机制效果就很多了,一个一个讲不太方便,我就举几个例子(几个例子:举我干嘛),想要了解更多的内容我觉得可以加一下群聊,大家一起讨论指导,感谢各位。
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