找好自己的定位比较好
2022/10/28552 浏览综合
就很简单一件事情。
你们做这个游戏是为了骗融资还是为了做一个主力创收项目,这个定位自己想想清楚。你们的产品总监的态度有问题,整个项目根本就缺乏整合,这样下去道一万个歉也是没用的——管事的那个人根本没想做一个“好玩的”游戏,只想做一个“看起来好玩的”游戏来做投标的ppt而已。
——有很多拥有强力l2d、动态立绘、插画、三语配音的角色,但大多没有剧情塑造,玩家厨力大部分集中在强度上
—有总共接近上千的关卡,有肉鸽/多样打boss/迷宫独立探索/jjc等超多战斗内容,但等等关卡都是堆砌,战斗内容和剧情完全脱节,战斗千篇一律
——有完整的普攻技能大招被动系统、双爆/物理魔法培养路线,有专武系统、装备栏系统,提升空间多样,但实际上战斗系统有根本毛病,根本没法做平衡
——加入了福瑞、赛博朋克、软科幻、克苏鲁神话、各种亚文化元素,却完全抓不到灵魂,放置游戏的放置界面简陋至极,音乐翻来覆去还没有特点
诸如此类,融资人只能看到这些堆砌出来的“优点”,而缺点则全暴露在玩家脸上。真正为了玩家做游戏的管理者是不会做出这么多用来堆砌招标引资ppt的东西的
另外,这游戏的不平衡根本就不在一张两张卡上面,它的根本机制就决定了它一定会爆炸性的不平衡——自动回能的效率远低于受击回能且完全不够用,没有攻击回能
这个机制导致90%角色的大招根本就是废的。正常游戏对大招的限制是cd和耗蓝,而这个游戏大招没有cd,耗蓝靠挨打。有人说pcr不也是靠挨打?——pcr不是战棋,它的前后站位一般来说是相对固定的,而这个游戏是战棋。目前的回能系统下,最后的决策结果一定是“挑出大招最强的角色上去挨打,然后尽量让她多放几个大”。如果没有维特,玩家就会从剩下的角色里挑一个大招最强的上去合理挨打,其它人喊666。这个角度来讲,光弓反而是一个意外掩盖了这个问题的另一个问题——如果没有光弓,这个游戏的本质会更早地被暴露出来吧