从火爆开局到遗憾关服,一款大IP游戏走过的6年
2022/10/31314 浏览综合

在长达6年的运营后,动视于2021年8月彻底关闭了《使命召唤Online》(以下简称《CoDO》)的服务器。
该项目于2010年立项,由上海动视研发,腾讯负责中国地区的发行。在2012年动视和腾讯联合举办的发布会上,《CoDO》首次亮相。

彼时,《穿越火线》和《逆战》的爆火让《使命召唤》看到了FPS游戏在中国市场的潜力,而《CoDO》就此应运而生。不过,在中国市场复刻其他FPS游戏的成功并非易事。
前不久,Deconstructor of Fun以《Call of Duty: Online is dead. Long live Call of Duty: Online!》为题发布了一篇文章。其作者Enrico D'Angelo(动视公司的前产品副总裁)回顾了《CoDO》自立项以来遇到的困难,及其为使命召唤系列产品留下的经验和影响。而他认为,《CoDO》是有史以来最具影响力的使命召唤产品之一。
手游那点事对原文的主要内容进行了编译和整理,为优化阅读体验,我们做了一定删减。
01
陌生市场造就了新规则
1. 既要免费,还要有吸引力
要想在当时的中国市场取得成功,游戏必须克服两个主要难题:首先,游戏必须是免费的;其次,它对中国玩家要有吸引力。
在《CoDO》还处于构想阶段的时候,主机游戏在中国市场算不上真正意义上的存在,更别提3A手游,玩家们几乎都在网吧接触PC游戏。并且由于版权不受重视,大部分海外游戏都是盗版,对于当时的中国玩家而言是不可能花钱买游戏的。因此,游戏面临的首要问题就是如何免费化。
然而在当时,欧美市场上几乎没有一款成功的3D免费射击游戏。成功的游戏,如韩国的《穿越火线》和中国的《逆战》,采用的都是F2P的付费机制。

即便《使命召唤:现代战争》的多人游戏框架可以在一定程度上吸引中国玩家(因为具有RPG特性,符合中国玩家的游戏习惯),但如何在内购机制和游戏公平性之间达到平衡是一个大难题。
此外,PVE(包括单人战役、丧尸模式等)的开发成本高、长期留存率低,游戏也面临着开发资源调配的问题。同时,由于《CoDO》的进程、货币、角色等内容独立性强,团队还需要保证付费内容在所有模式下都有价值。
在如何吸引中国玩家上,团队也需要对原有的游戏做出不小的改变。
尽管盗版游戏的盛行让《使命召唤》在中国发售前就获得了良好的品牌认知度,但同样地也导致了大多数中国玩家只体验了游戏的单机内容,对于核心的PVP玩法知之甚少。这也就意味着《CoDO》必须让习惯了MMO的中国玩家,以及部分接触过《穿越火线》《逆战》的玩家体会到《CoD》独特的FPS乐趣。
2. 打破原有规则进行研发
这些挑战让《CoDO》的研发比预期的更加冗长。游戏自2010年开始研发,到2013年底时,尽管团队引入了付费皮肤的概念,但其设计仍然根植于原作。团队决定做出改变,打破原 作中的许多传统设计原则,以过渡到免费游戏的模式。
团队以“通用加载”为核心进行设计,在《CoDO》中,玩家可以在任何模式下使用任何角色、武器,这个改变也为整个游戏的基础带来了深刻的影响。
游戏的PVE部分也需要重新设计,例如全新玩法——疏散,比起之前的丧尸模式更精简,也更易于玩家理解。为了涵盖游戏中的所有模式,团队也对游戏进程进行了重新设计,并不断尝试新的PVP模式,例如“小黑屋”和一个第三人称近战玩法。
虽然《CoDO》最初的角色、武器大多取自原作,但中国玩家不喜欢过于写实的画面,而是更偏向华丽的人物和武器。因此游戏就出现了高中生、美猴王、牛仔等形象。

最终游戏于2015年1月推出,同时还有一场由克里斯·埃文斯主演的营销活动。游戏内容也在不断增加,每个月都会推出新武器、新模式和新地图,在新年、暑期等特殊节点,游戏也会推出新活动。

02
市场表现及经验教训
虽然《CoDO》的品牌效应及其独特的动作和视觉效果让它有别于一众竞争者,但它较为复杂的操作方式和较慢的游戏节奏也在一定程度上限制了其市场吸引力。
正因如此,游戏的市场表现并未达到预期。回顾《CoDO》的研发过程,其中有不少值得借鉴的经验教训。
1. 从3A到F2P,不是照搬这么简单
首先,新手引导至关重要。《CoDO》需要在引入部分的有限篇幅中传达《使命召唤》在动作、视觉效果和知识方面的独特性,阐明为什么它优于市场上的其他FPS产品,并解决中国玩家对操作感到陌生的问题。
在这一点上,团队利用了一些简单的单人任务作为训练教程,每个教程集中训练不同方面。先是让玩家以一个简单、满意的体验开始游戏,再逐渐过渡到其他任务。

其次,游戏需要控制生产内容的成本。每小时生产成本是权衡成本的重要指标,其目的是为了以尽量低的开发成本增加玩家的游戏时长。
PVP显然是更好的选择,然而PVE依然是游戏不可分割的一部分。团队的PVE设计借鉴了PVP的思路,并在此基础上建立了新的PVE模式,设计师还可以在任何地图上运用简单的规则。
例如在“疏散”模式中,玩家必须抵御越来越强大的敌人,同时在地图上找到幸存者,并将他们带到指定地点。而这个模式可以轻松地移植到任何大体量的PVP地图中,通过改变敌人的刷新点、天气条件和环境等方式增加多样性。

另外,设计武器外观也是不错的选择,它比构建一个新地图成本更低,同时也能让其余的游戏内容保持不变。

再者,游戏的货币体系十分重要。大约在发行前一年,《CoDO》的付费制度相当浅薄。为了创造一个更有活力的付费模式,团队开始重新设计货币体系——游戏中的功能道具基本沿用了原作的模式,同时核心进程保持不变,玩家不能通过消费加速;不影响核心进程的功能性物品只能为游戏带来多样性体验,不会影响游戏平衡......
最后,将游戏看作一项服务。虽然早在西方游戏之前,中国和韩国的产品已经引入了赛季内容、VIP商店等概念,提供了一些借鉴经验,但《CoDO》还是花时间去为其想法做准备。
过程中,有人怀疑创造一个独特主题,将地图、武器和模式联系在一起的做法多此一举,也有人直接否决了一些较为激进的策略(例如租赁物品和高级武器的定价)。在这两种情况下,团队充分了解了中国玩家的特性。虽然内容的频率和一致性是团队意料之中的,但中国玩家对更为激进的盈利模式的反应比预期更温和。
2. 在中国推出一款西方产品并非易事
首先,游戏需要充分考虑中国玩家的游戏习惯和文化习惯。
《英雄联盟》《PUBG》和暴雪的大多数游戏都在中国市场取得了成功,反观《使命召唤》,它在中国市场的地位有些尴尬,无论是在视觉上还是玩法上与中国玩家的游戏体验都有所偏差。
另一个主要障碍是,《使命召唤》采用的是ADS(Aiming-Down-Sight)射击模式,而中国玩家认为这个模式有些笨重。另外,早期的游戏测试显示,中国玩家十分讨厌游戏中抖动、模糊的画面。
对此,团队将游戏模式改造得更为休闲,加重了PVE部分,同时为了迎合玩家审美,对人物和武器都做了本地化处理,更符合中国玩家的偏好。

(人物更偏年轻化)
不过,游戏的成功不仅取决于其内容和功能的结合,二者的协同作用也十分重要。将游戏做大篇幅的本地化处理,意味着游戏可能会同时流失两类玩家,一类是原游戏的粉丝,而另一类是想要玩真正本地游戏的玩家。
此外,游戏的全球化也不容忽视。3A游戏入局中国市场的问题在于,中国玩家希望成为全球社区的一员。但《CoDO》主要是为中国玩家服务的,玩家也能清晰地感知到与全球玩家之间的区隔度,然而这个隔阂难以消解。
03
《CoDO》为手游的到来奠定基础
虽然在中国以外,几乎没有人接触过《CoDO》,但它的许多想法、设计和框架都进入了《使命召唤》系列的其他部分,并且在某些情况下做出了巨大贡献。
对于《使命召唤》系列作品而言,《CoDO》的许多尝试都是“首次”:首次尝试通用加载;首次实现了跨模式的进度;首次开创了动态大厅,为前几名的玩家设置领奖台......等等,其地位不言而喻。
并且《CoDO》还为《使命召唤手游》(以下简称《CoD:M》)奠定了基础。

2016年夏天,在《CoD:M》还处在构想阶段时,没有一家大型的西方手游工作室能够做出这样一款射击游戏,而小规模工作室的FPS框架没有一个得到市场的证实。
这也间接促成了动视和腾讯的再次合作。当时TiMi工作室和光子工作室都有意向做《CoD:M》,在不到一个月的时间里他们开发了两款精美的游戏雏形。光子制作了一个单人战役,而TiMi选择了多人游戏路线。而正是基于《CoDO》的经验,动视更看好多人游戏模式,这就是为什么选择了TiMi。
在游戏的制作过程中,《CoDO》也提供了许多帮助。《使命召唤》系列的游戏资料并非集中管理的,取用并不方便,因此《CoD:M》的大部分内容(包括大部分地图)都直接取自《CoDO》。
04
结语
从商业角度看,关闭《CoDO》是一个正确的决定,可以将资源分配给更有利可图的项目。中国玩家由此转移到《CoD:M》,让《使命召唤》在手游领域扩大了规模和影响力,吸引更多用户。
尽管《CoDO》已经不复存在,但它遗留下来的创新设计、游戏玩法都存在于被它激发了灵感的所有游戏中。
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