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来自一个怪猎玩家的吐槽

2022/11/02552 浏览
我想吐槽一下我对这个游戏现有的一些看法。
本质是希望以这样的方式优先解决游戏现有的痛点问题,提高游戏质量,延长游戏寿命,扩大玩家群体,让厂商能赚到钱,玩家能有体验。
我这边会以玩家群体丶体验优化丶节奏优化丶短期目标,为核心逐步展开,以下仅是个人观点,如有不同观点欢迎交流。
首先从玩家群体开始划分,我这里先将它简单分为二类:怪猎玩家群体与全部玩家群体
为什么要把怪猎玩家群体单独拿出来说,因为据我观察,传奇乃至奇迹猎人至少有50%是接触过怪猎系列的玩家,所以他们很容易处于游戏的第一梯队,初次接触共斗的玩家在一个考核上可能会失败好几十次,他们可能一两次就过了,而且他们的核心需求与没接触过共斗类游戏的玩家有点不一样。
一丶怪猎玩家群体
这种玩家也分好几种类型
第一种是追求【怪猎感】,什么是怪猎感?
说简单一点就是玩过怪物猎人,想在手机上也能体验狩猎乐趣的玩家,期望与怪物之间的交互与博弈,想要的是自己通过操作丶陷阱丶可互动地形【比如世界的水晶 瀑布】等多种手段快速击败目标的成就感,精通多种武器流派,在【装备丶技术】上也会不断追求极致。
我个人认为以下三点对于怪猎感的营造非常重要
①丶怪物特点 ②丶游戏机制 ③丶怪物专属BGM
①丶怪物特点
什么是怪物特点?
举个简单的列子,在怪物猎人中首次见到怪物时总会用一段过场动画来铺垫接下来登场的怪物,动画中可能会表现出怪物的习性丶周围的环境生态,最后以怪物的特写登场收尾,以此来带给玩家一种期待感与压迫感。
怪物的技能交互与环境生态是息息相关的,怪物的技能在不同的生态区域可能会有变数,给人一种真实感,从而对每个怪物都有独特的印象,已达到增加沉浸感的作用。
而狩猎时刻在怪物登场的时候是没有任何铺垫的,初次登场的特写完全一模一样,固定的几个分镜头,做一个动作吼一下,
生硬的特写镜头+生硬的怪物神态+可爱Q萌的二次元画风,形成了一种这个游戏独特的风格,虽然完全没有震撼感和沉浸感可言就是了,给我的感觉就是没有感觉。
②丶游戏机制
游戏机制的成功与否也决定着游戏本身的命运。
我认为以下三点是共斗游戏的核心机制
交互机制(环境交互反馈丶怪物受击反馈丶人物受击反馈丶交互反馈音效)
武器机制(动作机制丶派生机制丶附加机制)
怪物机制(AI机制丶阶段机制丶衰弱机制丶破位机制丶弱点机制)
机制问题我要吐槽的实在太多了由于篇幅原因,准备单独开一篇帖子,这里就先跳过。
③丶怪物专属BGM
什么是怪物专属BGM,如果怪物特点是每个怪物的心脏,那么它就是每个怪物的灵魂,你可能平时根本就没有去注意它们,但是它们两缺一不可。
如果你玩过怪猎世界,当一首急促的伴有悬疑感的小提琴音出现,你会犹如听到了防空警报般抱头鼠窜,因为【世界警察】它来了,他的BGM一出场就给人一种非常惶恐的感觉,而后面快速的进行曲旋律带着一种坚不可摧的正义感和它那恶心人的炸弹降落在你头上时,会让你有种哭笑不得的感觉,没错它就是【爆鳞龙】
BGM:【飛来せし気高き非道】
还有世界的最终的BOSS黑龙,是为数不多在不同阶段有不同BGM的存在
从第一阶段由女高音搭配着充满史诗感的旋律登场告知着猎人,没错我就是最终的BOSS。
BGM:《舞い降りる伝説》
到第二阶段女高男低音配合,加上逐渐急促的旋律来体现紧张的战斗节奏。
BGM:没找到
最后的最终决战以怪猎的代表性BGM英雄之证将整个游戏节奏推向高潮,仿佛在宣告已经不可阻挡的胜利。
BGM:《英雄の证》
以上都是我个人认为怪猎中比较有代表性的BGM,而狩猎时刻呢?不知道你们有没有注意到,它其实也有自己的怪物专属BGM,没错从第一只奇木龙轻松愉快的音乐节奏到最后霜羽龙充满恢宏史诗感的音乐节奏,在契合画风的同同时又契合了环境特点,无不在告诉我们他们这个团队的确也想尽可能的营造出怪猎感,但还是我之前所说的,怪物特点和怪物专属BGM是相辅相成的,两者缺一不可,而狩猎时刻在怪物特点的表现上已经不是糟糕两字可以形容的了,我真觉得设计和程序该给做BGM的团队磕一个。
最后武器机制我还是忍不住要吐槽一下,就以热门武器大剑举例,我认为大剑的核心关键词是迟缓丶沉重丶攻速慢丶高伤害丶高爆发丶霸体,而他的派生体系却是打持续伤害的,还是单手抡大剑,而太刀的关键词是华丽丶灵动丶博弈丶爆发丶持续伤害丶无敌,而它的派生体系却是飞天乱砍,完全没有灵动和华丽的特点,而由于某些机制原因,太刀的博弈感也大大减弱。让武器的衍生流派和基础流派形成如此大割裂感的原因就是因为他的很大一部分基础流派动作是《借鉴》怪猎的而不是原创的,所以动作设计的方向上有点不统一,这也是为什么双刀丶太刀丶大剑的派生体系是被人吐槽最多的,因为他的基础体系动作本来就是借鉴的,而派生才是原创,导致派生整体的手感甚至不如基础流派。
其次就是网络问题,由于该游戏采用的强联网,怪物是在服务器进行实时计算,导致单刷时你和怪物同时造成伤害时,信息量并不一致,从而双方都会造成伤害,就会形成你吧它打倒地了,它也把你打飞了 或者把你秒了的情况,或者网络再有一点波动,延迟伤害就出现了,造成极差的游戏体验,不知道改成对怪物造成硬直或者倒地瞬间直接让猎人无敌0.5秒是否能起到优化作用。
第二种是超级【收藏癖】,他们会跑遍所有的地图,抓到所有能抓到的东西,放在自己的家园里,这种玩家具有极强的强迫症属性,有些特别极端的玩家为了凑齐游戏的部分物品,愿意反复进入地图进行一些在我看来无比枯燥又浪费时间的过程,对装修家园丶抓捕宠物丶各种外观等【收集丶养成要素】上会不断追求极致。
狩猎时刻现有的养成要素一目共睹不需要我多说什么,内容的确比较少,但是它的上限我认为是比传统的怪猎要好上不少的,同时也更加契合国人的喜好,种菜丶牧场丶加工,家园不再只是摆设,而是有了自己实际的作用,这个没什么好吐槽的,但是宠物系统我是真的不太喜欢,可自定义的内容太少,而且很有局限性,没有给玩家足够的选择权,导致新宠物完全没有充钱欲望,希望以后能重做吧。
第三种是追求【共斗感】,他们反而是最轻松愉快的一波人,就和玩传统的RPG游戏一样希望能和队友齐心协力击败BOSS,或者在队友面前装逼整活,在他们面前表演大剑停龙车,虫棍飞天秀,太刀神威斩,然后被BOSS一套连招送走上猫车。他们更多追求的是情绪价值,是与队友之间的互动感,而不是单纯的与怪互动。
这个的问题已经不需要我多说了,组队全是延迟伤害丶虚空伤害丶离谱判定丶人怪瞬移,单刷奖励>组队奖励,搞的全民能单刷就单刷,这些是现在游戏中存在的最大问题,这个问题一天不解决,就不要去考虑推广引进新玩家,ROI绝对一塌糊涂。
第四种是极致【信仰派】,怎么解释这部分玩家呢,这部分玩家对于特定的武器有着非常坚定的信仰,除了这个武器基本不碰其他任何武器,造成这种行为产生的原因可以是因为初次刷到某特定武器的操作视频对该武器形成了强烈且具有冲击的第一印象后所产生的。我在玩怪猎的时候认识了不少这种只专精一把武器的偏执狂,而且是玩过的所有怪猎系列,他们将所有精力都花费在了一个武器上,对单一武器的所有流派体系,装备搭配都研究到了极致。
抛去你们的原创武器,怪猎的信仰党只有三种人,大剑 太刀 双刀,这三种人很大一部分应该也是论坛里三天两头要退游的那群人。为什么?难道是因为其他武器太强了?因为官方要赚钱逼你抽限定?还是自己信仰的武器太弱了?
我觉得都不是,这些都不是核心原因,因为守护的作用还是很大的,信仰党为了守护也愿意氪金,更别提他们所信仰的武器皮肤,出了他们是必买的,最主要的原因还是没有《怪猎感》并且游戏机制和网络机制也不够成熟等多方面原因所形成的。
比如我之前提到的停龙车,在这个游戏里哪怕打出硬直也会立马暴毙的,太刀哪怕卡住无敌时间也有时候也会莫名其吃到伤害,限定武器由于机制原因会稍微舒服一点但也并不是没有类似问题。
二丶全部玩家群体
我按照付费潜力从最高到最低依次排列,怪猎玩家也包含在这四个玩家群体中。
第一种是【氪佬玩家】
第二种是【休闲玩家】
第三种是【肝帝玩家】
第四种是【白嫖玩家】
我将简单介绍每种玩家的心理需求以及消费目的,从而让厂商赚到更多的钱以提升游戏质量,游戏体验。
但是这需要厂商提供DAU、WAU、MAU丶玩家留存率丶ROI等等数据作为参考,这样我才能根据你们项目的实际情况进行商业分析。
开个玩笑ớ ₃ờ,这个看有没有机会单独开个帖子,反正也没人会看到这里吧⊙﹏⊙
个人认为游戏的优化方向从大到小依次是
体验感>成就感>沉浸感
体验感:受击反馈丶共斗延迟等
成就感:后续的可重复内容《听说已经在做了》
沉浸感:建议优化任务流程丶初次任务加入过场动画或者优化特写表现形式。
还有我发现他们的游戏其实是有材质反馈音效的,但是正常视角是听不到的,你得把摄像机拉的离材质特别近才能听到,不知道是疏忽了还是怎么,我觉得还蛮影响打击感的。
最后做个总结,狩猎时刻有很多怪猎的影子,从公测到至今一直就抄袭问题争议不断,上一个争议不断的二次元手游还是米哈游的原神,但是在原神公测半月之后基本就没有什么这方面的话题了,因为在游戏性丶建模质量丶故事性丶地图设计各方面不说碾压涉嫌抄袭的对象,至少也是旗鼓相当呀,而且稍加对比你也会发现这是两款在玩法上完全不同类型的游戏,就更没有什么抄袭可言了,但是狩猎时刻却不一样,他的一部分基础流派确实借鉴了怪猎。
走上共斗这个赛道,那你的竞争对手就已经很明显了,通过当前流行的二次元画风来与竞品做区分,想法很好,可能确实能吸引一部分喜欢你这个画风的目标用户,但是你的核心竞争对手还是不变的,一个网易一个卡普空。
我以前做网店的时候经常更别人说,你的店铺能不能做起来靠的不是你有多努力有多卷,而是看你干不干的过你的竞品,你得有你独特的卖点,消费者才愿意买单呀,在我看来做游戏和开网店是一样的
,无非是视觉到位丶卖点到位丶推广到位丶体验到位丶刺激到位,写了这么多手有点酸了,就这样吧。
聚散终有时,那就好好告个别吧~!感谢大家两年以来的陪伴!截图
聚散终有时,那就好好告个别吧~!感谢大家两年以来的陪伴!
相信大家都看到了游戏停服公告,从项目立项到发布到停服,一晃眼间5-6年,诸多感慨,但天下亦没有不散的宴席,回想起来,真心的想和陪伴两年甚至更久的玩家,由衷的说声:感谢大家的支持! 我想在这种时候,再聊一些共斗品类的产能困难,优化困难等问题,显得太过不解风情,但从最终产品来说,屁哥给这款产品勉强打一个59分,因为的确存在太多的问题,没有给大家带来最好的体验,在这里也诚挚的跟大家说声抱歉,我们也真的尽
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01:13
大剑38秒火狮子截图
大剑38秒火狮子
更新后,无伤有实际效果了,所以饰品换了无伤套,而且忘了还能吃活动药,所以实际攻击力只比上次低了100,但多了10%的无伤,输出大增(封面为只堆攻击力的极限面板,和视频无关)
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0氪红6 怪猎老玩家截图
0氪红6 怪猎老玩家
对于怪物猎人老玩家来说这个游戏还原程度真的非常好了,也不逼氪。 所以说难度高,打不过的多打几次摸索下就会找到怪物的出招间隙,别贪刀。 另外大剑红6出拜年和没出拜年伤害完全不是一个层级。 红6白嫖难度不大,辛达花5万银币互动里面宴请送3个碎片,算上本体抽3个就ok了,切记每天抽出心动英雄后别抽,第二天继续即可。
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01:57
滑步弓速刷翡霸龙  1分24秒截图
滑步弓速刷翡霸龙 1分24秒
守护搭配:十色+姐弟 BUFF:睡觉+奢侈温泉+9星猫饭 药品:特效狂暴+古老秘药+红油啤酒(活动药)+特效活力 装备: 武器:翡霸弓(攻击/攻击/岩属性/爆伤) 头:裂岩(攻击/无伤) 衣:裂岩(爆伤/攻击) 手:霜羽(爆伤/攻击) 肩:霜羽(爆伤/攻击) 项链/手环/腰包/护符:11星(攻击/攻击/爆伤/无伤) 追求极限输出的搭配,魂斗罗,日常刷不推荐使用 对不起飞天神教,第一把翡霸龙武器做了弓,双刀唐刀速刷视频又得延后了 提示:单怪速刷视频不要带入武器强度或某某武器该削弱,不否认当前版本弓的强度,毕竟新武器, 速刷只是展示高打造情况下,拉满buff的状态,日常刷图和开荒阶段,输出不同情况都不一样,每把武器在不同怪物的表现均不一样,在极位目前血量上来后,怪物对武器的克制影响会更加明显
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00:20
好像狩猎时刻,狂野之心截图
好像狩猎时刻,狂野之心
可能这就是狩猎游戏吧,我只玩过狩猎时刻,所以看起来好像,太刀技能,怪物技能,都像
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12:56
极心考试详解 陆吾招式拆解与应对方法截图
极心考试详解 陆吾招式拆解与应对方法
太刀篇 挺多人问的,刚好有合适的号,就顺手录了个 只想看陆吾的话可以跳转到视频3:44 内含招式拆解与应对方法,这个是全武器通用的 有合适的号的话也会出双剑、大剑、回旋镖和一命关枪弓的极心教程 如果有实在过不去的,也可以来找阿羽帮忙~ 基本每天14:00或21:00都会直播(偶尔会咕)
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01:57
全新怪物!?幽冥火龙,全新套装?玩家硬核同人怪物作品!截图
全新怪物!?幽冥火龙,全新套装?玩家硬核同人怪物作品!
作为一款猎怪游戏,精彩的怪物设计必不可少,今天带给大家一款全新怪物~
精华
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01:13
入坑后的错误操作(后悔ing)截图
入坑后的错误操作(后悔ing)
本人是隔壁猎魂觉醒2年多刚弃坑过来的,游戏公测开的时候就留意过,当时开服武器没有喜欢的就没入坑(猎魂里玩了两年的双剑,就想玩玩远程)。最近看开了弓箭🏹️可以biubiubiu了,果断的入坑了。 入坑后,值得认可的点有: 1、游戏做的比猎魂觉醒更像怪猎,猎魂觉醒当前已发展成氪氪氪的节奏,除了竞速(竞速是金钱+技术)其他地方都是金钱的味道没有技术的体现。 2、操作模式,与怪猎是一样的(一样难操作)人物
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03:22
《为什么说太刀是神》截图
《为什么说太刀是神》
省流: 封面+下图
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02:03
单人大剑日轮斩硬刚毒龙&霜语龙,你以为日轮斩只有和鼓锤玩家组队强?2分钟视频刷新你的认知截图
单人大剑日轮斩硬刚毒龙&霜语龙,你以为日轮斩只有和鼓锤玩家组队强?2分钟视频刷新你的认知
日轮斩单人硬刚全靠露丝玛丽的持续回血,不管是日轮斩加霸体免伤还是紫英雄玛丽,可能没更新之前很多人都不看好觉得日轮斩给霸体免伤不强,露丝玛丽回血不如苍真洛西也不强, 在我眼里,这俩都很强,日轮斩的霸体免伤加上装备的免伤让我打12星怪很能抗伤害, 玛丽露丝这个紫英雄更是不得了,它可是比洛西苍真那些被动回满血的英雄香多了,被动回血有次数限制,而露丝玛丽的鼓锤回血是能一直回的,相当于永动机,只要猎人的生命到60%血线,玛丽必定会敲鼓给你回血,记住是必定!直到把你血量给回满,除非是被怪打断或者你血量满,不然它是不会中断敲鼓回血的, 玛丽这个紫英雄的回血能力,相信你已经在视频中看到过了,回血续航能力仅仅略低于鼓锤玩家
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