信任源于原则——从“沐风事件”本质剖析看深空之眼信任危机问题

修改于2022/11/101938 浏览综合
▪这次“沐风事件”简单来说就是“技能文案表达的效果高于实际技能表现,因此将技能文案修改(下调)至与技能实际表现相符。”
TapTap
▪可能有部分玩家没有练沐风,我先通俗的解释一下沐风的这次修改文案的两个技能:
1.沐风二技能命中敌方会给其附加一个风眼debuff
2.强化一技能击中风眼debuff后会产生爆炸
3.强化二技能击中风眼debuff后会产生旋风
▪注意上面的“会产生”是原话,一般我们会怎么理解呢?就是:
1.强化一命中风眼会造成的伤害为:强化一+爆炸
2.强化二命中风眼会造成的伤害为:强化二+旋风
▪实际上沐风技能表现是怎样的呢?
1.强化一技能击中风眼debuff后会转变为爆炸
2.强化二技能击中风眼debuff后会转变为旋风
▪实际的伤害为:
1.强化一命中风眼会造成的伤害为:爆炸
2.强化二命中风眼会造成的伤害为:旋风
▪说实话原版文案很难理解到“转为”这层含义吧?
▪玩家基于通常的理解计算伤害,发现沐风倍率很高,于是去练。
▪有朋友可能会说这个倍率这么高,不会对其有疑虑么?
▪大家可以想想当期背景——是水爹欧申纳斯的池子。
▪欧申纳斯是为数不多的“有资格”叫板“限定”的“常驻”角色,也是上个大版本强度饱受诟病的雷休后的第一个“常驻”角色,很容易让玩家联想到这期“常驻”池是为了挽回“常驻”颜面,那配套的新A沐风强度较高也可以理解,于是放心的去练这个角色。
▪但实际呢,虽然强度确实在线,但好像并不是计算的那么高,通过详细测试,发现丢失伤害,玩家反馈为bug,与文案不符,而官方承认确实是bug,但是是出在文案上(笑)。
▪不谈其他,我们就看看横向对比:
1.银臂技能文案高于技能表现,上调技能表现(给予90%对敌增伤);
2.小困技能表现高于技能文案,下调技能表现(削减平均20%左右减伤效果);
3.羽灼技能文案高于技能表现,下调技能文案(零时触发2技能限制为自身零时)
4.奥山通用技能文案高于技能表现,上调技能表现(效果触发不限制自身零时)
5.超越给予的技能等级提升技能表现高于技能文案,上调技能文案(提升5级变为提升10级)
▪而这次沐风的问题是技能文案高于技能表现,官方做法是下调技能文案。
▪可以看到官方对此类正争议的处理标准极不统一,时而上调表现,时而上调文案,时而下调表现,时而下调文案。
▪即使是按照“改表现”或“改文案”的分类也是不统一的,时而修改技能表现,时而修改技能文案。
▪那如果按照所谓的“预期”来划分标准呢?沐风的实际技能表现确实也不错,就算他是符合预期,那银臂符合预期么?羽灼呢?
▪我们说哪家馆子的菜好吃,一定是因为每次去他的出品味道都很好,而不是时而“玉盘珍馐”,时而“啮柴吞针”。
▪我们说哪家店子的货不错,一定是因为他的品控严格,而不是时而“巧夺天工”,时而“粗制滥造”。
其实“信任”的来源是稳定的“标准”,或者说“原则”
▪这次沐风事件单独拿出来看,可能不是什么值得上纲上线的“大事”,毕竟连目前人气顶尖的哈迪斯的专武被“背刺”玩家也都“忍”下来了。
▪但是就像“击碎石头的不是第101次锤击,而是全部的101次”,这次沐风事件在与以往种种的共同作用下,终是将玩家的信任击碎的体无完肤。
▪至此之后,玩家对于“正式服”的角色都需要“谨慎小心”,对每一处文案都要抱有“怀疑”的态度(甚至技能超越等级这种小学加减都要怀疑)。
▪玩家也难以界定bug,因为不知道到底是以文案为标准还是以实际表现为标准。
▪还是那句话“人不患寡而患不均”,我不是什么圣人,也不想把玩家群体描述成什么圣人群体。关乎自身利益的,我想要争取,不求多要些什么,只是希望能按“规矩”,给我我本应得的。
但可笑的是,这个“规矩”,他并不存在,或者说他是“自适应规矩”。
▪银臂,羽灼我都没有练,像银臂这种比较出名的修改,我知道。像羽灼这种不知名的,我确实不知。
▪但羽灼的修改,逼走了一位羽灼真爱的玩家。
▪沐风我虽然是Ω,但说实话我本人不太喜欢法师类角色,也只是给了40刻印稍微洗了点能用的赋能,并没有深练,如果说是官方有什么补偿,我也不能算是被补偿对象。
▪但是有些玩家花费了大把资源去拉沐风,花费成百上千的赋能,以及获取极其有限的跃迁材料,是奔着他的倍率去的,是奔着他的强度去的,他们能就这样算了么。
▪举个极端的例子:如果哈迪斯刚出的时候,共舞的固伤经测试发现并未生效,最后处理是修改文案,把固伤抹掉了。
▪哈迪斯没了固伤就下水道了么?其实并不是,其本身的倍率也不俗,只是可能就没了“哈天帝”,只是“哈迪斯”了。
▪那那些看到固伤想到能应对歌姬护盾,或者通过计算发现在当时的环境下固伤优势极大而直接拉满Ω满专的玩家呢?他们能默默地坐下然后安慰自己“是文案bug了,只是多写了3000固伤,实际上哈迪斯并没有削弱”?(设身处地的想一想你气不气)
▪玩过魂系列的玩家可能熟悉这种混沌的感觉,没有指引,文案晦涩,npc谜语,伤害数据庞杂而无序。可能这种感觉能激发玩家的探索欲,大眼也是想效仿这一点?(笑)
▪但就像我之前说的,手游玩家有“畏难”的潜意识,应该绝大部分玩家并不想在数据层面做太过深入的探索。
▪退一万步就算你要培养我们的探索意识和怀疑意识,那给设计个木桩或训练场好不好,这应该不是什么难事吧?我就不要求像怪猎木桩那样能设置不同攻击,能技能无cd,能全部跃迁词条开放测试了,就每次角色预告里面官方打的那个小怪就行。
▪迟迟不出木桩,甚至也没有饼,如此隐藏角色的实际数据,实在很难让人不怀疑是否是文案表现两张皮,靠玩家发现问题之后再看看是改文案还是改表现。
▪除此之外,虽然有些题外话,但我还是想说,想呼吁。
▪雷休的bug数量不是第一也是第二,虽然经过一个大版本修复了不少,但是至今仍有专武效果概率不触发,格挡概率不免伤,还有包括龙切等所有的“无敌状态”都无法免疫流血类debuff(这个官方想转正)等等等等问题。
▪还有欧申纳斯3技能,对部分小体型boss无法打全伤害,这合理吗?还是说是刻意为之?变相限制其强度?
▪同样的还有奖励姐奥义不吃零时增幅?是否也是刻意为之?觉得奖励姐喝汤过多?
▪冥王的事我没有亲身经历过,就不多做评价,但从“小丑王”的称号就可见一斑。
▪有些问题,是技术层面的,玩家即使不懂,也能明白其中困难,可以理解,可以体谅。
▪有些做法,是态度层面的,玩家即使不懂,也能窥探其中猫腻,不能容忍,不能屈服。
▪最后用马尔杜克的话结尾吧,确实中肯,确实讽刺:
TapTap
61
2
58