《活下去》:传统末日生存游戏与不少有益革新
2022/11/11830 浏览综合
前言:在很多年的发展中,末日生存游戏这个还算年轻的游戏种类经历了多次变革:从刚开始《生化危机》系列那样,在丧尸群中战斗、活下去,击败一个又一个的强敌;到后来的《辐射》中避难所式的架构和求生;再到融合了生存、打造避难所和收集物资、战斗等多元素的真实版本求生。这些题材的转变,毫无意外带动了游戏本身类型的调整,末日生存这样一个游戏种类,逐渐发展成了多维方向:以挑战为主的FPS;以打造避难所为主的SIM;以真实感为亮点的求生类游戏;还有更为直白展现的文字冒险AVG......在《活下去》这款游戏设计上,我们不难发现游戏选择了文字冒险AVG这样一种更休闲、更简洁的游戏展现形式,在设计上,和《阿瑞斯病毒》、《荒野日记:孤岛》以及《末日方舟》这类游戏有不小的区别。

略带肉鸽元素的冒险内容
和传统的文字冒险类游戏相比,《活下去》在冒险内容上有了非常大的革新,不仅在战斗之前,可以和肉鸽类游戏那样,选择一定的天赋进行冒险。在角色经历失败后,更可以消耗相对应的物资,提升天赋能力。

冒险的设计上,这款游戏其实更贴近于《荒野日记:孤岛》,比如在场景设计上,只用了几个场景的名字,就代表这可进行探索的副本。但在场景进入的效果设计上,这款游戏并非和荒野日记那样,只用一些插图和选项来表示你的探索进程。而是和《阿瑞斯病毒》、《归途24小时》那样,一个场景进入后,有可以探索的物资,当然也有一定的危险,值得一提的是,这款游戏中的丧尸并不会主动追着你跑,至少避免了和丧尸直接搏杀的风险。

而在探索机制上,《活下去》也算是另辟蹊径,有些类似于此前笔者体验过的游戏《黄金魁犬》。探索的时候可以使用铁锨、小刀等采集工具拆解场景资源点,获得物资,但这样的方式会产生噪音。和《黄金魁犬》中的被发现程度类似,噪音也存在一个颜色代表的范围,在探索中保持自身噪音的程度,避免被发现,也是这款游戏的一大探索目标。

当然,作为生存冒险类的游戏,这款游戏中自然和大部分生存游戏那样,增加了健康状态和资源刷新点。这样的设计和荒野日记很像,在生存的时候,你需要时刻注意正上方角色的相关状态,避免阴沟里翻船。同时,在游戏天数冷却时间过去后,你可以选择重归探索地,再进行一波搜刮。而且,游戏本身的携带物资也是有限制的,总体的搜集物资不能超过背包的负重上限,这样的设计可以说是末日生存的标配了。

战棋模式下的战斗体验
在玩了这款游戏之后,最让人意外的,莫过于游戏的战斗模式了。大多数的文字冒险类游戏中,战斗的方式只是一个简单甚至可以说是简陋的画面,配合上一长段描述。比如什么角色使用了什么技能造成多少伤害,具体的展现可以参照很多游戏,比如《江湖悠悠》、传统武侠修仙类文字游戏等。但是在这款游戏中,却选择了战棋这样一个不错的战斗方式去展现战斗场景,众所周知,战棋游戏需要相对应的策略。在《活下去》中,进入战斗后,你的角色可以观察敌人的攻击范围,采取走位的方式不断消灭敌人。

在武器的设计上,这款游戏既有近战的攻击伤害,又不缺远程的进攻手段。在战斗中,最大的展现则是在近远程战斗的切换手段上,攻击范围的伤害机制,着实给这款游戏的探索内容增色不少。

小游戏与增色的设计
作为一款生存类的游戏,这款游戏在探索中却借鉴了一些解谜游戏的设计,比如光标停到指定的位置获取奖励等。这样的设计其实能给游戏增色不少,比如宝箱开启或者开门的时候选择这样的方式,有利于营造更有趣的游戏体验感。

除此之外,游戏还设计了陷阱这一玩法,在探索中,你可以看到地图上出现的陷阱,走入陷阱范围会受到伤害。在陷阱的设计上,这款游戏和大富翁系列有些类似,以格子的方式划定陷阱范围,触发后的惩罚也并不大,至少能接受。

结语
《活下去》在设计上,虽然以文字冒险这样一个大众的游戏种类入手,但在这个种类上有所发展,形成了自己独特的生存体验。游戏可以一直肝材料,最终的关卡判定也和荒野日记那样,生存到一定的天数,或者中途死亡。注意自身的属性情况,是末世生存的第一要义。虽然游戏后期同质化探索内容有一定的枯燥,但并不妨碍这款游戏成为文字冒险类游戏中的精品之作。