浅谈一测游戏意见

精华2022/11/12626 浏览问题建议
观前须知
1.没玩过一测,以下建议全来自于观看一测玩家评论给出
2.全是自己的想法,写的很乱
3.全是文字,无图
4.三花赶紧上QQ,加班了
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正文
首先是肝度问题
大部分认真反馈的玩家都认为肝的原因是资源紧缺,获取时间长度差过大,上线时间频繁。其实这是一个点,最底层的点是因为主线,主线过不去,就需要培养角色,而角色培养成本过大导致资源需求大,也就导致了一款偏休闲游戏变成了肝度极大的游戏
我认为可以从以下几个方面整改
1.也是最简单的,削怪,很多玩家反应怪太强,闪避高,太难打,所以只要简单削怪便可以根源解决问题,当然这样就体现不出游戏其他内容,所以适当削弱(其实我的想法是主线直接砍到随便过)
2.资源获取方面,为什么现在获取资源方面少,因为没有活动,全靠礼包码,而礼包码又只给基础资源,我建议在公测的时候每个月都可以出一些专属活动,比如,中元节百鬼夜行,地图上随机出现活动专属怪物,击败得到丰厚奖励与鬼牌,极其所有鬼牌更可得到终极大奖。(这样一来主线砍到随便过了也不会太长草)
3.传功系统(别人的意见)这个就不用我多说了,资源之所以需求大和这个传功系统有一定联系,培养的弟子不能重造,导致很多时候跟不上队伍的弟子只能吃灰但却浪费了那么多资源
这就是解决肝度问题的意见
对只是肝度问题而已
接下来第二个大问题玩法机制之战斗与缝合怪
祖师的战斗机制纯粹来说就是,披着战斗界面的数值比拼游戏,没有任何可变性,多样性,这也是为什么肝的角度大部分为资源,因为只有战力才可以过主线,我认为战斗机制完全可以采用九宫格阵法机制,这样一来既增加了一丝多样性,也解决了一点卡战力严重的问题。当然这还远远不够,于是乎引出一个新机制,生死突破,纵观修仙,生死突破都是主角必备话题,完全可以出一个战斗中突破的机制,概率调低,资质越高的人概率越高,这样一来又增加了不确定性,时时刻刻给你惊喜。不止如此我还有B方案-功法特性,游戏功法比重可以稍微加重,增加一些功法的特性,比如,某种功法可以打敌方任意角色等,甚至还可以加些功法克制,背景故事,这样一来也可以减少缝合怪的声音,解决卡战力问题以及资源培养也会侧重一些在策略上。
接下来还有第三大问题(抽卡)
首先是抽卡无保底问题,这个有必要加上不提,毕竟被反复说过了,我说另一个较为友好的意见,新手保底,比如说第一个出高级角色的爆率调到和出普通角色同级,抽出来一个便改回来,这样一来培养侧重点可以在前期迅速明了,解决资源暂且贫困问题(毕竟内测资源总不可能靠活动)
PS:抽卡播报直接删了吧,既起不到竞争还会败口碑
还有之后的数十条问题我就不一一列举了,后面我会和三花私聊
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