对目前战斗与面具机制得一些担忧与动作设计建议

修改于2022/11/28383 浏览综合
简单来说似乎没看出不同面具的战技之间,以及面具与环境之间得关联,且武器与进攻设计不合常理。目前可以单纯把面具视为附带了外观变化得不同武器,玩家只是以换面具的方式来换武器去推进一个除此之外都是常规操作(尽管很华丽)的动作游戏。
具体来说:第一是角色切换并未直接对战斗流畅和套路变化起到助力,从视频里唯一看到的只有刀与剑的出招方式稍微不同,但对实战效果影响不大。额外的面具是否仅仅停留在用不同的武器出招这种程度?未来会否有用重武器破防衔接轻武器刺杀,或长兵器破甲衔接短兵器肉搏的可能?或者换句话说,boss反而表现出用远程兵器干扰衔接近战的套路,但这显然与他的面具绑定。玩家无法自由组合不同面具形成自己的进攻模式;
第二在此基础上,是否有武器的分类与更现实的克制系统?如剑实际很难格挡刀等重武器的劈砍,实战中要么顺势泄力要么闪避还击,也就形成不同的进攻招式。但目前看来只要操作合格玩家能用一把细铁条格挡一切,看似沉重的刀并未发挥物理意义上的特点。不仅减少了战斗的变数与体验,大概也不会出现利用武器(或曰面具)克制敌人的操作,比如用长兵器(假如有的话)对付危险的短兵器这种更合逻辑的行为;
第三应该是最严重的动作问题,尽管进攻出招的姿态本身很流畅,用剑花格挡也很新颖,制作人也提到希望能增加战斗时的连续感,用进攻姿态解决略微单调的格挡。但实际整套攻击节奏有一种断断续续的泄力感,没有一气呵成和以醒目方式结束的畅快感。简单说就是格挡后不能顺势打出相应连招变化(设计师没有太多介绍这块机制,也许只是操作演示的问题),对方硬直时也无法利用空挡发动斩杀。你可以看到演示过程只是在不断重复格挡——按标准出连招——被打断重新开始或继续下一个敌人。最典型的就是刀兵多次非常笨拙地蓄力攻击,进攻节奏被一再打断。不像在交战,而是在作体操,打军体拳。
尽管我反复看了几次制作人的演示,格挡后的进攻招式与普通的招式并没有太明显的区别——也许实际是有的,只是不明显或不易操作,但目前无论如何都破坏了动作的爽感。应该说对于一个以实际兵器动作交战而非依靠大招技能的动作游戏非常可惜。
流畅的动作不仅要求在躲避或格挡后能迅速发动一套不同的进攻,以更有冲击性的镜头呈现,且能灵活利用对方的异常状态发动醒目的招式或快速结束战斗。用人话说就是进攻中请别按套路出牌。举个栗,目前重刀劈砍后失衡,招式上既不能衔接重劈这个动作(依然是普攻那套),也无法发动斩杀,刀兵甚至多次开始重新蓄力并从起手式发动攻击动作。而有爽感的动作逻辑(或者说实战逻辑)是在重劈成功后利用对方无法还手的劣势,将普攻改为更大开大合,更有侵略性,不重防守而重力量的招式,甚至在对方血线较低时直接处决。那么如果此时用刀兵,就可以直接完美充满蓄力条并发动这套与普攻迥然不同的攻击动作,而不是傻了吧唧的原地蓄力。
再如从背上翻滚躲避后,也没有依据剑或刀的不同继续发动背刺或旋身劈砍等,更像一个炫技的噱头。而实际上完全可以与面具结合,以更灵敏的角色施展翻滚,再切换为重兵器角色发动强力背刺等;
第四是武器本身的设定或攻击判定问题,尽管制作人演示了剑花的实际格挡功能,但可以看到实战中只有剑峰有攻击判定。也就是说,假设四周都有人,舞剑的动作并不会使兵器长度范围内的敌人都受伤——依然是标准的体操思路,你得按规则用正前方攻击对手。于是不仅在被多个敌人包围时使攻击显得极其笨重且枯燥(可以看到杂兵战只能慢悠悠的一个一个打,且敌人稍多一点就会被乱刀拍死),更无法体现切换面具角色的优势,如本应可以用刀旋转劈砍快速处理,或挥舞长柄武器直接让敌人无法近身——这也是为什么混乱的战场上枪兵才是王者的原因;
第五是切面具对实际游玩过程没影响,一方面如变成敌方重铠兵后敌人照样会揍你,并不会以外观改变判断,因此完全没有潜入,偷袭等实际作用。再一次将让人明显感觉面具只是武器的噱头(希望只是还没来得及做)。另一方面重铠兵上房行走,跳跃运动之类的也毫无困难,仿佛三十多公斤的金属是纸糊的,加上前面用小细剑能打重甲已经非常出戏了,总之希望护具这块不仅有外观,且有实际意义。如能撞翻障碍的只有重甲,穿布衣撞不动或受伤,能飞檐走壁的也只有轻甲。实战中能威胁重甲的只有钝器或匕首等。
对比来看(没有捧一踩一,纯对比),面具的变化与《黑神话》有类似之处,实际体验却不同,如后者完全能以变形混入敌人,以火焰武器克制多毛怪,没记错的话也能以武器结合变化来创造多种攻击手段等实际作用——尽管我觉得后者只是因为碰巧用了书里已经写好的七十二变,并非刻意做出了这个充满变数乐趣的变化机制。
总之,作为核心的面具玩法对战斗与探索体验的帮助独特在哪?毕竟剥开面具的包装,就只剩下不同武器的区别,与其叫百面千象,反而更像是百兵谱。希望只是因为刚搭好框架,还没有继续设计或优化这些问题吧。
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