难度分级还是算了吧

修改于2022/12/01129 浏览综合
难度分级可不是简单地改变敌人血量和攻击力,想做出好的难度分级可不容易。比起做起来复杂啰嗦的难度分级来说,如果只是因为弹反格挡这一动作的难度过大的话,你们真的没有必要问这个问题。
你们完全可以使用游戏中的装备型道具来帮助新手解决这个问题。
比如推出一个装备,效果是弹反变得容易,但是弹反获得的收益降低(减少给敌人造成的的硬直、弹反的反击伤害变低等)。或者推出一个装备可以让玩家更简单地躲闪boss的攻击(多次闪避间隔变短或者获得连续闪避的能力),但是躲闪的收益变低(躲闪之后使用攻击的前摇变大使玩家反击boss的机会变少等)。
玩家在简单防御,困难进攻的环境下,使用弹反和躲闪的机会也会变多,所以玩家的能力自然会成长。
这种装备可以独占一个种类的装备栏或者使用一个重要种类的装备栏,意思是说这个装备栏本来可以装上别的很强力的装备,提高进攻上限。但现在这个装备栏用来装上弹反装备或者躲闪装备,所以不能装上其他装备来提高上限,而且弹反和躲闪装备带来的debuff也让玩家在进攻方面双重受限。
等新手成长为老手了,不需要简单弹反和闪避了,他们自己会换下来,换上其他的装备提高进攻能力的。
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推出简单化弹反或躲闪的装备→装备大幅限制进攻能力→玩家在简单防御和困难进攻的情况下成长→成长了的玩家不满进攻能力,换上其他装备
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