假如优化没有翻车,《木卫四协议》会是一款好游戏吗?
2022/12/09146 浏览综合

BB姬 | 文
《木卫四协议》可能是今年最可惜的AAA大作。

在发售前,《木卫四协议》饱受关注,属于年底压轴作。因为其制作人Glen Schofield曾创造了《死亡空间》,且游戏确实从玩法和氛围都透着一股《死亡空间》的气质,所以它被看作是《死亡空间》的精神续作。

然而游戏发售后,出现了严重的卡顿问题,虽然制作组飞速在第二天发布了修复补丁,并在官推发布诚恳道歉,但还是导致它在steam上的好评率并不如预期。
上线初期,很多玩家都对它抱着股发泄式的不满,但假如你关注了近期的评价氛围,会发现实际上,越来越多的玩家在为它声援,为其受到的海量差评“伸冤”,这些玩家认为游戏其实有很多出色的地方。

所以《木卫四协议》真有那么差吗?

优化较好的PS5平台上,评分为7左右;其他平台因为优化问题更低一些
是也不是,目前它遭到的恶评,很多都反映了确实存在的问题;可同时,它也的确有不少被怒火埋没的优点,放在近年的恐怖游戏里也很突出。

其实,你不一定真不喜欢《木卫四协议》。
2008年,第三人称射击的恐怖大作《死亡空间》横空出世,以其开创性的游戏方式,加上顶级恐怖氛围,征服了海量玩家,这名字从此刻在了恐怖游戏史里。

说横空出世,其实是假的。《死亡空间》诞生的时代,乃恐怖游戏的上一个黄金时代,它其实是站在《生化危机4》《毁灭战士3》这种革新之作的肩上的。那时,恐怖游戏倾向于将恐怖氛围和重火力结合。
但这个黄金时代结束后,恐怖游戏迎来的下一个黄金期,由《逃生》这样的游戏领衔。它们把重火力从玩家手上夺走,让我们在手无缚鸡之力的情况下面对黑暗。
所以实际上,两个时代的恐怖游戏粉丝不一定完全重合。于是一直以来,都有一群人在期盼有游戏能复刻《死亡空间》的荣光。这也是为何大家看到《木卫四协议》时,会如此激动。

表面上,《木卫四协议》确实沿用了《死亡空间》的诸多设定:怪物不会被爆头就暴毙、玩家能把怪物踩碎以获取战利品、有力场武器把物品当做子弹射向敌人,以及那熟悉的武器升级系统和盔甲设计……

武器升级
表面上,它就像《死亡空间》,让你用各种武器射爆敌人。

可假如你了解创造《死亡空间》的那批人,会知道他们是一群讨厌故步自封的家伙。所以其实,《木卫四协议》的玩法机制有很大创新,可能正是这些创新让它与玩家的期待产生了偏差——我们不该真将其视为《死亡空间》的复制品。
例如,我们可以看看这款游戏的核心——战斗机制。

行云流水
目前的游戏评价中,很多玩家对游戏手感和近战的爽快给出了好评。《木卫四协议》虽然有枪,但它其实是个强调近战的游戏,有个有点像《最后生还者2》的闪避机制,还有根威力强悍的电棍。在适合的战斗中,这个近战机制非常爽,所以不少人把游戏戏称为恐怖格斗大作。
很多时候,枪械更像是近战的辅助,玩家能用电棍把敌人砸出硬直,接着迅速掏枪朝怪物的弱点开火,造成大量伤害。当怪物攻击时,你可以利用闪避和格挡,先化解怪物的攻势,然后转为反击将其一顿暴打。

游戏的闪避系统很另类,它不要求你在怪物攻击的那一刻闪避,而是只用在怪物攻击前,按住左或者右方向键即可,主角会自动闪避。闪避成功后,要完成下一次闪避,只需按住和上一次相反的方向键。

这种战斗给人的体验很另类,因为玩家要做的是寻找一种节奏和韵律:何时近战、何时补枪、何时准备闪避……当你掌握这套独特的战斗方式后,它会给你一种异常爽快的感受,让你化身电棍战神,大胆和怪物近身厮杀,甚至能打出音游的感觉,且这种体验在别的游戏里是很少见的。

然而,当面对三个以上的敌人时,近战就很难用了,怪物的围殴会让你一边闪避一边暴毙。这时,就得换成利用各种地形杀去对抗怪物,用力场武器将地上的爆炸桶射向敌人;或是将敌人捡起,抛向墙上的绞肉机,后面这点是无法在《死亡空间》里实现的。

观察一下,你就会发现制作组刻意在一对多遭遇战的地点添加了大量的陷阱,有时他们想让玩家利用绞肉机,有时他们想让玩家多丢爆炸罐。我们能看出每一战的设计思路,他们的确想让战斗尽可能多样化。
用这种方式清理掉多数怪物后,你就能用之前所说的近战系统,把剩下的敌人扫荡了。

还有潜行暗杀
乍看之下,这套战斗设计很有创意和爽点。事实在大多数情况下也是如此,只要执行的时机正确,《木卫四协议》的战斗能让人玩得很爽,它有一流的手感,配合PS5的手柄震动,甚至能感受到怪物骨头的碎裂。
矛盾的是,由于宣传方向和整体风格的问题,太多玩家用玩《死亡空间》的方式去玩它了。而一旦你用传统第三人称射击的方式去处理木卫四的战斗,用ACT游戏的经验去处理它的闪避,就会在各种地方吃瘪。

大型逃生场景
况且,游戏最后的2.5章,出现了不合理的堆怪现象,精英怪突然不吃力场武器和近战攻击了。游戏后期的设计缺憾,让大家对其整体印象大打折扣。
所以我刚通关时,真的有点高血压,而冷静下来后回想,又意识到大概60%以上的时间里,我都玩得非常爽,真正让我难受的部分,占20%左右。

有些场景非常精致
以上所说的,是游戏的核心机制,从其优点和毛病,我们能看出《木卫四协议》的困境:它的优缺点极为分明,两者都非常突出。而其缺点,虽然一部分是洗不白的设计失误,另一部分则是因为它被“《死亡空间》精神继承者”的名号压变形了。
很多人批评《木卫四协议》不够吓人,吐槽在怪物面前玩拳皇,怎么可能恐怖起来,还有人认为这次的怪物几乎都是人形,完全没有《死亡空间》中那些形式肉螳螂的畸形怪可怖。

我起初也是这么想的,作为《死亡空间》系列的死忠粉,我同样希望看到一个复刻《死亡空间》的作品。然而当我看了制作组的三部纪录片后,却意识到这群人根本没想复刻《死亡空间》。
譬如游戏的近战系统,确实让恐怖氛围打了折扣。可实际上,根据制作组的采访,他们这次最强调的特色不是恐怖,而是残暴。

但也很恐怖了
在纪录片中,制作组指出了近战攻击和恐怖氛围的冲突,于是他们将氛围重点,挪到了残暴性上。他们认为“残暴是肢体接触的极端形式”,而木卫四的重要主题,就是将主角置身于一个突然变得残暴如地狱的环境中,这个环境因暴力和我们熟悉的生活隔绝。在这里,主角能对怪物以极端的方式施暴,反之亦然。
那《木卫四协议》够残暴吗?绝对够,它是如今在这条路上走得最远的游戏之一,在这里,你会看到无数种主角和敌人的暴毙方式,几乎没人批评游戏在这方面的水准——它有一种死忠恐怖游戏迷会懂的美感。

《死亡空间》在精神恐怖上下足了功夫,所以艾萨克会不断出现幻觉,游戏场景也弥漫着扭曲阴森的神秘氛围。而反观《木卫四协议》,则有种粗暴和病态的野性:大片虫卵蔓生的钢铁监狱、硕大的骇人绞肉机俯视玩家,等着将玩家或敌人彻底碾碎。


当制作人Glen谈及《木卫四协议》中的怪物时,能看出他其实不愿重复《死亡空间》的理念。他说自己之所以选用人形怪,是因为回顾创作历程后,认为还是外表似人,却带着大量畸形的人形怪最让人恐惧。
他们想尝试一种新的怪物模式,在熟悉感和畸形中找到类似恐怖谷效应的恐惧触发点,为此,设计师其实做了50多种怪物的设计稿。

所以,两个游戏的设计方向其实差别很大,可因为《死亡空间》精神继承者的名号,我们却奔着另一个方向去期待它了,这种期待是一定会造成落差的。但抛开这种期待带来的引导,很多玩家没准就会欣赏《木卫四协议》中的怪物。
在曾经的采访中,Glen坦诚说自己抄了很多以前用过的东西,因为它们原本就是他设计的,他调侃说既然好用,那为何不沿用呢?许多玩家其实提出了类似的疑惑:既然能抄《死亡空间》,那为何不照搬成功案例完事呢?

可能是因为,如果不搞点新东西出来,这群人就不是他们自己了。《木卫四协议》不是Glen的独秀,根据外媒Polygon报道,他找了大约30名Visceral Game(《死亡空间》制作组)的老员工加入项目,包括他走后,《死亡空间》的负责人,以及其设计师、创意指导和动画师等。
而Visceral Game,一直就以其鬼点子多出名,他们在《死亡空间》中加入了很多开创性的设计,遗憾的是后期因为EA插手,强迫游戏偏向大众口味,削弱心理恐惧元素,加入微交易和COD式的爽快射击,抹杀了其独特的一面。

但就算被EA压着,他们也总是尽力捣鼓新奇操作。在发行《但丁的地狱》时,他们的宣发手段创意十足,譬如做了个十分钟变一次画风的衍生动画;给媒体寄必须蛮力打破,才不会一直播放Rick Roll的地狱惊吓盒;给玩家整了个用异教弥撒的方式等待发售的网站……这种创意性宣发,在当时颇受好评。
在《木卫四协议》身上,同样有很多别具一格的尝试。在制作配乐时,他们特地用了一种叫恐惧引擎(Apprehension Engine)的怪异乐器,就是为了能有更独特的音效氛围,仿佛瘆人的噩梦。这东西很少在电子游戏中见到,需要定制再自行组装,且没有特定的演奏体系,得自己琢磨;但它确实让游戏的氛围更上一层楼。

这群人一直有种头铁的创新精神,这正是他们能做出《死亡空间》的原因,也是为何《木卫四协议》会在恐怖游戏里搞近战格斗。很遗憾,《木卫四协议》的创新没有大获成功,它对不上每个人的胃口,但也的确赢得了一些人的欢心,所以你不难在评论中找到赞扬其游戏性的人。
所以你不一定不喜欢《木卫四协议》,它其实有很多乐趣,有些乐趣还不容易在别的游戏里找到。

诚然,作为一款大型游戏,《木卫四协议》是有缺点的。有的缺点必须修复,好在制作组也确实在修复,最初的卡顿在首日补丁后,已经改善很多。接下来,制作组还有许多后续的补丁与更新计划,他们确实想把游戏修好。
而有的缺点,其实可以用一些方式人为避免,比如在最后2.5章,当你感觉到难度不对劲时,可以果断调低难度,这样反而能让难度曲线平缓。或者,你可以在举枪冲入敌群前,先研究一下游戏独特的战斗机制,再多找找那种可打碎的玻璃橱柜,以及分支线路,以获取更多物资。

除此之外,《木卫四协议》真的也有不少优点,比如出色的氛围营造、一些地方对光影和雪境孤寂感的出色利用、非常爽快的战斗手感,以及次时代水准的画面。大部分时间里,它玩起来真的可以很痛快。


游戏里有很多精心编排的片段,比如这里,你先看到一个怪物飞速在狭窄的空间朝自己爬来,却直接越你而过。当你回头找它时,它又迅速转身冲来,消失在一片突然升起的浓雾中;随后,怪物从另一个角度,在浓雾的掩饰下发起突袭。
《木卫四协议》本可成为一部新的恐怖杰作,虽然它没能做到这一点,但在了解并处理它的缺点后,你依旧可以体验到这个作品本该闪耀的诸多魅力。它不是一款应该被当成《死亡空间》精神续作的游戏,在当前阶段也不适合用高难度通关;但你确实可以在仔细了解后尝试,或是等制作组将游戏修复到更好的状态再入手。

官方的后续更新计划
毕竟,世上不是只有粪作和杰作两种游戏的,而《木卫四协议》可能就是属于那种,只要将一些恼火的缺点修好,就会值得一玩的作品。
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